TirNanoG Szerkesztő Kézikönyv

Üdvözöl a TirNanoG Szerkesztő, a Szabad és Nyílt Forráskódú Kaland és Akció Szerepjáték készítő kézikönyve.

Indulás

TIPP

Ez a kézikönyv internet nélkül is használható. A jobbklikk menüben válaszd a "Mentés mint" opciót, és mentsd le a C:\Program Files\TirNanoG\doc (Windows) vagy /usr/share/doc/tnge (Linux) mappába. Ha a manual_hu.html megtalálható ezen könyvtárakban a gépeden, akkor a szerkesztő azt fogja megnyitni, valahányszor a helpbtn.png Súgó ikonra kattintasz vagy leütöd az F1 gombot. Egyébként az onlájn kézikönyvet nyitja meg.

Támogatott formátumok

A szerkesztővel nemcsak játékokat készíthetsz, de különböző formátumú kellékeket is importálhatsz. A szükséges konverziót a szerkesztő fű alatt elvégzi, így nyugodtan a játékkészítésre koncentrálhatsz, nem kell az apróságokkal törődnöd.

Betűtípusok

Könnyebb lenne felsorolni, hogy mi nem támogatott. A tipikus formátumok közül:

  • TrueType (.ttf) és OpenType (.otf)
  • FontForge (.sfd)
  • WebFonts (.woff, .woff2)
  • X11 Fonts (.bdf, .pcf, valamint a tömörített verzióik, .bdf.gz, .pcf.gz)
  • Scalable Screen Fonts (.sfn)
  • továbbá bármilyen kép, színes fontokhoz

Ami a kódolást illeti, csakis az UTF-8 kódolt UNICODE támogatott, ezért a fontoknak az ISO-10464 kódlaphoz kell karaktereket tartalmaznia. Más kódlap nem fog működni. A speciális karakterek az Alap Többnyelvű Síkon (BMP, U+0 - U+FFFF) felül, mint pl. az emojik, szintén támogatottak (egészen U+10FFFF-ig), akárcsak a többkarakteres ligatúrák.

Szprájtok

A szprájtok importálásához nagyon javalott a true-color PNG képek használata, alfa csatornával (32 bites), de használható továbbá

  • bármilyen Portable Network Graphics (.png, 8-bit, 16-bit, szürkeárnyalatos, 24-bit true-color, indexált stb.)
  • GIMP eXperimental Computing Facility (.xcf)
  • Photoshop Document (.psd, limitált funkciókkal, nem minden fájl támogatott)
  • Joint Photographic Experts Group's (.jpg .jpeg, baseline és progressive szintén, de nem mindegyik)
  • WebPicture (.webp, minden fajtája, adatvesztéses és adatvesztés nélküli, animációk is)
  • Graphic Interchange Format (.gif, animált gifek szintén)
  • Targa Graphics (.tga)
  • Windows Bitmap (.bmp, csak a nem tömörített változat)
  • Model 3D (.m3d, animált 3D modellek)
  • Wavefront OBJ (.obj, statikus 3D modellek)
  • bármilyen 3D modell egyéb formátumban (.blend, .dae, .fbx, .glTF, stb. ha telepítve van az assimp)

Paletták

  • GIMP Palette fájlok (.gpl)
  • Adobe Photoshop Color fájlok (.aco)
  • Adobe Swatch Exchange fájlok (.ase)
  • Microsoft Palette fájlok, JASC-PAL (.pal)
  • Paint.NET Palette fájlok (.hex, .txt)
  • továbbá bármilyen képről is betölthető paletta.

Hang

  • Xiph.org's Ogging Vorbis Audio (.ogg)
  • MPEG Audio (.mp3)
  • Windows Wave Format (.wav)
  • Protracker Module (.mod)
  • Fast Tracker II (.xm)
  • Scream Tracker 3 (.s3m)
  • Impulse Tracker (.it)
  • FLAC (amennyiben a libflac telepítve van)
  • Opus (amennyiben a libopus telepytve van)

Videó

  • Xiph.org's Theora Video (.ogv)
  • bármilyen videó formátum (.mp4, .mkv, .avi, .mpg, .flv, stb. ha az ffmpeg telepítve van)

Ne is próbálj meg egészestés filmeket importálni, csak rövid (1 - 2 perces) vágójeleneteket.

Segíts

Ezt a kézikönyvet önkéntesek írják. Ha teheted, támogasd az erőfeszítést, és segíts megírni a kézikönyvet. Küldj PR-t a git repoba.

Jelenleg nagy szükség van fordítókra.



Indulás

Telepítés

MEGJEGYZÉS

Az alap kellékek külön kerülnek terjesztésre a GPL licenszgondok elkerülése miatt. A TirNanoG Alap sablont innen tudod letölteni.

Löltsd le az operációs rendszerednek megfelelő binárist a repóból.

Windows

  1. tnge-i686-win-static.zip letöltése
  2. csomagold ki a C:\Program Files mappába és kész!

Ez egy hordozható futtható, semmilyen teleptés sem szükséges.

Linux

  1. tnge-x86_64-linux-static.tgz letöltése
  2. csomagold ki az /usr mappába és kész!

Alternatívaként letöltheted a deb változatot is, amit aztán a következő paranccsal telepíthetsz

sudo dpkg -i tnge_*.deb

Futtatás

A szerkesztő bármikor indítható a tnge paranccsal. A csomagban találsz egy .desktop fájlt, ami az Alkalmazások között is megjeleníti (Windowshoz egy hasonszőrű .lnk található).

TIPP

Csak egyszer futtasd a tnge parancsot, a kényelmed érdekében hozzá fogja adni magát a menühöz.

A szerkesztő egy ~/TirNanoG mappát fog létrehozni a saját könyvtáradban, és itt tárol minden játék projektet. Ha ez valamiért nem lenne megfelelő, akkor a könyvtár parancssori paraméterrel megadható.

Magától detektálja a géped nyelvét, és ha lehetséges, akkor a szerkesztő a saját nyelveden fog köszönteni. Ha szeretnéd, akkor a nyelv direktben is beállítható parancssorból, például tnge -L ru vagy tnge -L ja (Linuxon) illetve tnge /L ru vagy tnge /L ja (Windowson).

Windows
Jobbklikk az .lnk fájlon, majd a felugró menüben válaszd ki a "Tulajdonságok"-at. A "Cél" mezőben megadhatod a parancssori opciókat, például:
winlang.png
Parancssori opciók megadása Windowson
Linux
Használd a kedvenc terminálod, vagy szerkeszd az /usr/share/applications/TirNanoG.desktop fájlt.
<a>Desktop Entry</a>
Version=1.0
Type=Application
Name=TirNanoG Editor
Comment=Create TirNanoG games
Exec=/usr/bin/tnge -L hu
Icon=tnge
Terminal=false
StartupNotify=false
Categories=Development;

Parancssori Opciók

Windows alatt - helyett / karakterrel kezdődnek a kapcsolók (mert ez a Windows módi, például /t, /vv), ezt leszámítva minden kapcsoló és opció ugyanaz.

tnge [-L <xx> ] [-t <theme> ] [-g <gameid> ] [-c <gameid> ] [-v|-vv] [projdir]
tnge [-p|-u|-l] <atlas>

Van öt, nem grafikus, csakis parancssori működési módja: -g, -c, -p, -u és -l. Ezek a módok nem nyitnak GUI ablakot, és nem is kell nekik grafikus környezet vagy bármilyen telepített függvénykönyvtár, kizárólag parancssorban működnek.

Opció Leírás
-L <xx> A kapcsoló paramétere "en", "es", "de", "fr" stb. lehet. A megadásával egy adott szótárat használ a szerkesztő, és nem detektálja a nyelvet. Ha nincs a megadott szótár, akkor angolra vált. Ez egyben beállítja a játék alapnyelvét is.
-t <theme> A szerkesztő ablakához tölt be egy színsémát GIMP Palette fájlból. Nincs kihatással a készített játékra.
-g <gameid> Generál egy új, mindig egyedi végfelhasználói licenszkulcsot (kikódoló kulcsot) és kiírja a szabványos kimenetre. Kell hozzá a ~/TirNanoG/(gameid)/license.txt fájl.
-c <gameid> Betölti a játékot TirNanoG Projekt formátumban, és csinál belőle egy terjesztésre alkalmas fájlt TirNanoG Fájl Formátumban. Az eredmény ~/TirNanoG/(gameid)/game.tng. néven kerül lementésre.
-v, -vv Szószátyár mód. tnge részletes infókat fog kiírni a szabvány kimenetre, ezért ez a kapcsoló terminálból használatos.
[projdir] Felülbírálja az alapértelmezett projekt mappát, ahol a gameid-t (játék azonosító) keresi. Ha nincs megadva, az alapértelmezett mappa a ~/TirNanoG.
-p <atlas> Minden, (atlas)-al kezdődő PNG fájlt becsomagol egy (atlas)_atls.png nevű atlaszba.
-u <atlas> Kicsomagolja a szprájtokat az (atlas)_atls.png nevű atlaszból több PNG fájlba.
-l <atlas> Kilistázza, hogy mely szprájtok találhatók az (atlas)_atls.png atlaszban.

Bővebb infót és tippeket a -g kapcsoló használatáról a Játék értékesítése fejezetben találsz. A -p, -u és -l kapcsolók használatával kapcsolatban lásd az atlaszok kezelése fejezetet.

Sablon

Egy játék készítése a nulláról úgy, hogy mindent magad csinálsz eléggé macerás és időigényes. Hogy ezt elkerüld, használhatók sablon zip fájlok. Ezeket csak bemásolod a ~/TirNanoG mappába a projektek mellé, nem kell kicsomagolni, azt majd a szerkesztő megteszi.

winfolder.png
Egy letöltött sablon és helye a mappákban

A sablonok célja az, hogy könnyedén elkezdhess játékokat csinálni. Ezekben előre konfigurált szprájtok, animációk, térképelemek, objektumok, NJK definíciók stb. találhatók. Ha a TirNanoG Alap sablonnal indítasz, akkor a TirNanoG Szerkesztő használata nagyon hasonló az RPG Maker-hez (de remélhetőleg a felülete jóval egyszerűbb és többet is tud). A szerkesztővel létre is hozhatók ezek a sablonok egyetlen kattintással, nincs szükség harmadik fél zip programjára.

MEGJEGYZÉS

Nem minden sablon tartalmaz mindent egy játékhoz. Vannak kissebb, moduloknak hívott sablonok is, amik egy adott funkcióhoz tartalmaznak csak kellékeket. Ezeket a későbbiekben a Sablon importálása menüpontban tudod beimportálni.



Felület áttekintése

Az ablak 5 vízszintes, és középen két függőlegesen kettévágott területre osztható fel: interface.png

1. Menüsor

Ebben a szokásos menüpontok találhatók, és még két gomb: a helpbtn.png Súgó gomb, ami ezt a kézikönyvet nyitja meg (elérhető a F1 gyorsgombbal is); valamint a playbtn.png Lejátszás gomb, ami elmenti a játékod aztán futtatja (a gyorsgombja a Ctrl + R).

A menük elérhetők az Alt lenyomásával majd elngedésével is. A "Kilépés"-t választani az első menüből pont ugyanaz, mint leütni az Alt + Q kombinációt.

2. Eszköztár

Attól függően, hogy melyik oldalon tartózkodsz, az eszköztár hiányozhat. De általában mindig megtalálható rajta a szerkesztett entitás technikai neve jobbra.

3. Entitásválasztó

Attól függően, hogy melyik oldalon tartózkodsz, az entitásválasztó hiányozhat. Ez az, ahol kiválasztod, hogy melyik entitást akarod szerkeszteni. A fenti ábrán, ami a Térképszerkesztőt ábrázolja, ez az entitásválasztó a térképeket listázza. Ha az Objektumok oldalról készült volna az ábra, akkor az objektumokat listázná.

4. Fő szerkesztési terület

Ez az, ahol a kijelölt entitást szerkesztheted. A kinézete nagyban függ attól, hogy épp melyik oldalon tartózkodsz.

5. Funkciósor

Ha van entitásválasztó, akkor tipikusan itt található a del.png Törlés gomb, ami a kijelölt entitást törli; a fő szerkesztési területet kiüresítő erase.png Törlés gomb; és néha (már ahol van értelme), akkor az preview.png Előnézet gomb; és végül de nem utolsó sorban a valószínűleg legeslegfontosabb gomb, az Elment, ami az entitáson végzett módosításaidat menti el.

6. Státuszsor

Itt jelennek meg a státuszüzenetek. Infókat ad azon dolgokról, ami felett az egeret viszed, de itt jelennek meg a hibaüzenetek is.



Projektek

Új projekt

Válaszd a menüben a Projekt > Új projekt menüpontot. Töltsd ki a mezőket:

  • Azonosító a játék technikai neve (gameid). 16 karakter lehet, amiben csak ékezet nélküli betűk és számok szerepelhetnek.
  • Cím a játék játékosok által látott, lefordítható neve. Ebben bármilyen UTF-8 karakter megengedett.
  • Sablon ha letöltöttél pár sablont, akkor itt tudod kiválasztani az egyiket.
  • Csempe a térkép típusa és a térképelemek mérete. A típus lehet:
    ortho.pngorthografikus (fentről-le)iso.pngizometrikus (hívják még 2.5D-nek is)
  • Térképméret csempékben. Egy térkép mindössze N x N csempe méretű, de a térképek összefűzhetők egy nagy nyitott világgá.

FIGYELEM

A csempeméret és a térképméret szorzata lehetőleg ne haladja meg a 4096-ot, mert az gondot jelenthet néhány lejátszónak régebbi gépeken vagy limitált erőforrású eszközökön.

Ha megvagy, kattints az Új projekt létrehozása gombra.

Projekt betöltése

Ha már korábban hoztál létre projektet, akkor válaszd a Projekt > Projekt betöltése menüpontot. A listából válaszd ki a megfelelőt, és kattints kétszer rá.

Amikor elindítod a TirNanoG Szerkesztőt, és már van projekted, akkor ez az oldal fogad.

Ha szeretnél többet tudni arról, hogy milyen formátumban vannak tárolva a fájlok a projektben, kattints a TirNanoG Projekt dokumentációra (angol).

Játék importálása

A terjesztése alkalmas, TirNanoG Fájl Formátumban tárolt játékok vissza is tölthetők a szerkesztőbe. Ehhez válaszd a Projekt > Játék importálása menüpontot. Keresd meg a kívánt játék fájlt, majd kattints az Importálás gombra.

Ez egy új projektet hoz létre a beimportált játéknak.

Sablon importálása

Válaszd a Projekt > Sablon importálása menüpontot. Keresd meg a kívánt sablon fájlt, majd kattints az Importálás gombra.

Ez nagyon hasonló a projekt készítése sablonból opcióhoz, de ez nem hoz létre új projektet, hanem egy már meglévő projektbe tölti be a sablont. Ezzel a funkcióval több különböző sablon is betöltehető ugyanabba a projektbe, ezért nem játéksablonokhoz használatos, hanem kisebb modul sablonok esetén.

Játék exportálása

Válaszd a Projekt > Játék exportálása menüpontot. Elérhető az F2 gyorsbillentyűvel is.

Kigenerálja a game.tng fájlt a projekthez tartozó ~/TirNanoG/(gameid) mappába. Hogy ezt a fájlt használhasd, szükséges a TirNanoG Lejátszó.

Futtathatod a játékot úgy is, hogy a game.tng fájl a projekt mappábájában van a playbtn.png Lejátszás gombra kattintva, vagy előbb átmásolhatod a végső helyére, C:\Program Files\(gameid)\game.tng (Windowson) illetve /usr/share/games/(gameid)/game.tng (Linuxon), ahol a TirNanoG Lejátszó keresi ezeket a fájlokat. A .tng fájlok mellé lementésre kerül egy indítófájl is, (cím).lnk (Windowshoz) és (cím).desktop (Linuxhoz). Ezek a végső helyéről indítják a játékot.

Kiegészítő exportálása

Válaszd a Projekt > Kiegészítő exportálása menüpontot. Ugyancsak elérhető a Shift + F2 gyorsbillentyűvel.

Egy kiegészítő nagyon hasonló a game.tng fájlhoz, de máshogy kell hívni, és szabad kezet kapsz, hogy a projekt mely elemeit exportálja bele.

Sablon exportálása

Nemcsak betölteni lehet sablonokat egy projektbe, hanem egy projektet sablonnak is lementhetsz. Ehhez válaszd a Projekt > Sablon exportálás menüpontot.

Az elkészült sablon ~/TirNanoG/(gameid).zip néven kerül lementésre.

Licenszkulcsok

Szerkesztő licensz játékfájlokhoz

A Projekt > Licenszkulcsok menüpont lehet, hogy inaktív. Ahhoz, hogy nem szabad és kereskedelmi (akár zárt kódú) játékot készíthess, a készítő engedélyét kell kérni egy bizalmas bejelentőben (lásd TirNanoG Fájl Formátum Licensz). Válaszul egy license.txt fájlt fogok küldeni, amit a projekt mappájába kell lementeni. Ez lehetővé teszi kódolt game.tng fájlok létrehozását és végfelhasználói kikódoló kulcsok generálását a szerkesztőben. tngel.pngVégfelhasználói licenszkulcsok generálása Hogy hogyan értékesíted és kinek ezeket a kikódoló kulcsokat, az teljesen rajtad áll (néhány tippet találsz alább). Amikor egy végfelhaszáló kódolt játékfájlt tölt be, a TirNanoG Lejátszó automatikusan bekéri ezt a kikódoló licenszkulcsot és kikódolja vele az adatfájlt, nincs szükség harmadik fél programjára vagy speciális lejátszóra. Sőt mi több, ezek a kódolt adatfájlok nem importálhatók vissza a szerkesztőbe, és nem módosíthatók tovább.

Játék értékesítése

Több mód is a rendelkezésedre áll, az automatizáltság függvényében növekvő sorrendben ezek a következők.

1-es metódus: Kézivezérlés

MEGJEGYZÉS

Hobbistáknak, rajongói játékok készítőinek ideális, akiknek csak egy statikus weboldaluk vagy csak egy FB profiluk van.

A lehető legegyszerűbb, válaszd a Projekt > Licenszkulcsok menüpontot. Azon az oldalon, kattints a Generálás gombra. Egy új végfelhasználói kikódoló kulcs kerül a vágólapodra, amit aztán beilleszthetsz e-mailbe, csetre, stb.

Bár ez felettébb egyszerű, ez a metódus emberi beavatkozást igényel valahányszor elkel egy példány a játékból.

2-es metódus: Előregenerált kulcsok

MEGJEGYZÉS

Valamennyire ismert indie játékfejlesztőknek és félprofi stúdióknak ideális, akik saját weloldalt bérelnek egy szolgáltatótól (és amin tipikusan WordPress, Drupal, Joomla, eCommerce stb. szolgáltatja a honlapot).

A második lehetőség egy rakat kulcs előre generálása. Akárcsak az előbb, válaszd a Projekt > Licenszkulcsok menüpontot, majd kattints a Generálás gombra párszor (és most, még jópárszor kattints rá). Ezután töltsd fel a ~/TirNanoG/(gameid)/endusers.txt fájlt a szerveredre, és használd a webboltodból. Berakhatod SQL táblába, vagy használhatod a fájlt direktben is, rajtad áll.

FIGYELEM

A webboltod felelőssége nyilvántartani, hogy mely, a fájlban szereplő kulcs lett már eladva.

Amikor a webboltod kifogy az eladható kulcsokból, akkor csak kattints még párszor a Generálás gombra, és másold fel újra az endusers.txt fájlt a szerverre.

Ehhez nem szükséges semmi különös a szerveren, csak egy sima szöveges fájl (ezért ez a módszer rendkívül biztonságos és könnyedén illeszthető, mindenféle webbolt programmal működőképes) és csak néha-néha igényel emberi beavatkozást.

3-as metódus: Kulcsgenerálás igény esetén

MEGJEGYZÉS

Ez profi játékkészítőknek való, akik megengedhetnek maguknak egy saját webszervert (tipikusan Azure, AWS, stb. virtuálisgépet), ahol szabadon futtathatnak harmadik féltől származó programot.

A szerveren hozz létre egy /home/(webszerver felhasználó)/TirNanoG/(gameid) nevű mappát, és másold oda a szerkesztő licensz fájlját. Például /home/apache/TirNanoG/fantasztikusrpg/license.txt. Amikor egy új kulcsra van szükség, futtasd le a tnge -g (gameid) parancsot a webboltodból, ami egy új, mindig egyedi végfelhasználói kulcsot fog visszaadni a szabványos kimeneten.

Például, PHP-ban ez így néz ki:

1
$uj_vegfelhasznaloi_kulcs = trim(exec("/usr/bin/tnge -g fantasztikusrpg"));

Vagy Python-ban:

1
uj_vegfelhasznaloi_kulcs = os.popen("/usr/bin/tnge -g fantasztikusrpg").read().strip()

Ez nem igényel emberi beavatkozást egyáltalán, de cserébe a TirNanoG-ot a szerveren kell futtatni. Mivel felhasználói bemenet nem kerül a parancssorba, és csak egy konstans sztringet futtat le, ennek a biztonsági kockázata nagyon minimális.

TIPP

Nincs szükség a projektfájlokra, sem függvénykönyvtárakra vagy grafikus felületre a szerveren! Semmire sem! Össz-vissz ami kell, az a tnge futtatható és a license.txt fájl, semmi más.



Betűtípusok

Válaszd a Kellékek > Betűtípusok menüpontot. Meg fog jelenni az elérhető betűtípusok listája. Hogy újat adj hozzá, kattints a add.png "Hozzáad" gombra a jobb alsó sarokban. Egy fájlválasztó fog megjelenni.

A már beimportált betűtípusok szerkeszthetők az sfnedit programmal, vagy még importálás előtt a FontForge programmal.

Bitmap és vektor betűtípusok

A fájlválasztó ablakban válassz ki egy ilyen fontot. A funkciósávban megadható a betöltendő tartomány, de általában csak úgy kell hagyni, ahogy van. Ha kiválasztottad a font fájlt, kattints az Importálás gombra.

Pixel betűtípusok

Képek is betöltehetők fontnak. Ebben az esetben nagyon fontos, hogy a tartomány meg legyen adva. Mind a mettől, mind a meddig mező lehet egy UTF-8 karakter, vagy egy UNICODE kódpont "U+" előtaggal és legfeljebb hat hexa számmal.

A glifeket vízszintesen és függőlegesen is el lehet helyezni a képen. Ha a kép szélesebb, mint amilyen magas, akkor a betűtípus magassága a kép magassága lesz, a kép szélessége pedig elosztásra kerül a tartomány méretével. Hasonlóan, ha a kép magasabb, mint amilyen széles, akkor a kép szélessége lesz a betűtípus szélessége, és a magasság lesz elosztva a tartomány méretével.

Például, egy számokat tartalmazó pixel font kép esetén a kép lehet

0123456789

vagy

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

A tartomány mettőljébe 0-t kell megadni (az első karakter a képen) és a meddig mezőjébe pedig 9-et (az utolsó karakter a képen). Használhattunk volna "U+30"-t és "U+39"-t is, ha UNICODE kódpontokban akartuk volna megadni. Ennek megadása nagyon fontos, mert tartomány nélkül nem lehet tudni, hogy mi található a képen. Végezetül kattints az Importálás gombra.



Szprájtok

TIPP

Ha nem akarsz egyedi szprájtokat betölteni, akkor használhatod a szprájt generálót is.

Szprájtok importálása képről

Válaszd a Kellékek > Szprájtok menüpontot. Látni fogod a rendelkezésre álló szprájtok listáját. Alul, középen található a kategória válsztó, amivel a szprájtokat szűrheted. A kategóriák a következők:

  • sprcat0.png felhasználói felület szprájtjai
  • sprcat1.png térképelem és térképen fekvő objektumok szprájtjai
  • sprcat2.png karakter és felszerelt objektumok szprájtjai
  • sprcat3.png dialógusablak portré szprájtjai
  • sprcat4.png teljesképernyős háttérképek

Itt válaszhatsz kategóriát, de később is megadható, mielőtt a tényleges importálásra sor kerülne. Kattints a add.png "Hozzáad" gombra a jobb alsó sarokban.

A képernyő meg fog változni, és a szprájtlap specifikációs ablak fog megjelenni. Itt látható egy eszköztár felül, aminek az ikonjai a következők:

  • kép betöltése szprájtlapként
  • paletta cseréje
  • átméretezés felére
  • átméretezés duplájára
  • függőleges tükrözés
  • vízszintes tükrözés
  • rács megadása (egy pipa és több numerikus mező)
  • elrendezés (egy kombódoboz és egy mentés ikon)
  • szprájt neve
  • szprájt törlése az import listából

Az eszköztár alatt látható a szprájtlap balra (a nagy terület) és a kijelölt import lista jobbra.

Egy tipikus munkamenet

sprimg.png
  1. Kép betöltése.
  2. Az elrendezés legördülőből a kívánt elrendezés kiválasztása.
  3. Amikor az elrendezést kiválasztottuk, az import lista automatikusan feltöltésre került animált szprájtokkal.
  4. Az import lista előnézet megfelelőnek tűnik, kattints az Importálás gombra, és a szprájtok hozzáadódnak a projekthez.

Szprájtlap betöltése

Kattints a load.png "Szprájtlap betöltése" ikonra a bal felső sarokban (az eszköztár legelső ikonja, de a funkciósávban is megtalálható a könnyebb elérés kedvéért).

A szrájtlap egy olyan kép, ami több szprájtot tartalmaz. Ezek lehetnek független szprájtok, vagy ugyanannak az animált szprájtnak a képkockái is. Betölthetsz 3D-s modelleket is, és azokból is generálhastsz szprájtokat, lásd modellek.

Paletta konverziók

Sok dezánjer szereti limitált színekkel elkészíteni a játékot, hogy egységesebb legyen a kinézet. Hogy ebben segítsen, a szerkesztő lehetővé teszi, hogy minden betöltött kép egy adott palettát használjon csak.

Palettát sokféle általános formátumból be lehet tölteni (.gpl, .ase, .aco, .pal stb.) és képekről is. Képek esetén a legjobb eredmény eléréséért érdemes indexált képet használni (gif vagy kvantált png), vagy egy olyan true-color képet, amint nincs több, mint 256 különböző szín. A mérete és pixelek száma nem számít, csak az, hogy hányféle különböző pixel van a képen.

A képen lévő szín és a paletta színének összehasonlítására két lehetőség is adott: vagy sRGB távolság (gyors, általában jó eredményt produkál, de néhány határesetnél téveszt) vagy CIE76 (lassú, átkonvertálja mind a képet, mind a palettát CIE LAB színtérre először, aztán ott számolja ki a távolságot).

Ha nem PNG képeket használsz, akkor néhány obskurus formátum esetén előfordulhat, hogy a színcsatornák fel vannak cserélve. Ez helyrerakható a swaprgb.png "Kék és piros csatornák felcserélése" gombbal. Nincs rá szükség, csak biztos, ami biztos elérhető.

Alap konverziók

Át tudod méretezni a képet felére vagy duplájára, de nem akármekkorára. Eleve a megfelelő mérettel kell betölteni a képeket, de előfordulhat, hogy a játéknak 32 x 32 pixeles szprájtok kellenek, de csak 64 x 64 pixeles képek vannak. Ebben az esetben, hogy ne kelljen egy harmadik fél programját használni, gyorsan át lehet méretezni. Mind a kicsinyítés, mind a nagyítás bilineáris interpolációt használ, ezért a végeredménynek tűrhetőnek kell lennie. Mindazonáltal tartsd észben, hogy a nagyítás mindig minőségromlással jár, ezért amikor csak lehet, kerülendő.

Portré esetén a kép megjelenhet a dialógusablak bal (arc jobbra néz) vagy jobb (arc balra néz) oldalán is. A szerkesztő és a lejátszó automatikusan elvégzi ezt a konverziót, ezért minden portrét úgy kell importálni, hogy az arc balra néz. Előfordulhat, hogy csak olyan képed van, amint a portré rossz irányba néz. Hogy ne kelljen egy másik alkalmazást betölteni, egy kattintással át lehet tükrözni a képet.

Némelyik obskurus képformátum fejjel lefelé tárolja a képet. A képbetöltő gondoskodik erről, de ha mégsem, akkor szintén egy kattintással függőlegesen tükrözhető a betöltött kép. Általában nincs rá szükség, csak a biztonság kedvéért.

Ezek a funkciók csak gyorsjavításra valók, a szerkesztő nem alkalmas (és nem is volt tervezve) egy szofisztikált képszerkesztő kiváltására.

Szprájtok megadása

A következő ikon az eszköztáron a rács megadása. Kiveheted a pipát, és ekkor az egész kép egyben lesz betöltve, vagy bekapcsolatod, és akkor ráccsal feldarabolt szprájtokat tudsz megadni. Eléggé magától értetődő, játsz a magasság, szélesség, margó és eltartás értékekkel, és egyből látni fogod, mik a kijelölésre alkamas területek a képen.

Ha a kép nem férne be a mezőbe, akkor a jobbklikk lenyomva tartásával mozgathatod.

Egyedi szprájtok

Jobbra látható a kijelölt szprájtok listája. Ha még nem kattintottás egyikre sem, vagy a legfelső "Új szprájt" ikon van kijelölve, akkor minden esetben, ha a képen kijelölsz balkattintással, egy úgy szprájt kerül a listába. Ez ideális például csempék kiválasztására egy nagy csempekészletből.

Animációk

Ahhoz, hogy animációt jelölj ki, először is ki kell választani az első képkockát az "Új szprájt" funkcióval. Aztán ki kell választani a jobb oldali listából azt a szprájtot, amihez képkockákat akarsz hozzáadni (használhatod a görgőt is). Ez így bonyolultnak tűnhet, de igazából nem az: a képkockák mindig ahhoz a szprájthoz adódnak, ami épp ki van jelölve jobbra.

TIPP

Miután hozzáadtad az első képkockát, nyomd le a lefelé kurzor billentyűt, majd kattints a további képkockákra. Amikor végeztél, nyomd le a felfelé billentyűt, hogy visszaállj új szprájt módba.

Amikor egy szprájt ki van jobbra választva, akkor animációként fogod látni. Beállíthatod az animáció típusát (egyszeri, oda-vissza, körkörös lejátszás) és az irányát (ami a későbbiekben segítségedre lesz a szűréssel, mivel kevesebb szprájtból kell majd választanod). Az egyhelyben történő animációknál "dél" irányt érdemes megadni, egyébként 8 irányból választhatsz. Nem kell minden irányhoz szprájtot megadni, lehetséges, hogy egy játék csak 4 irányt használ például.

Nagyméretű szprájtok

Nem minden szprájtnak egyforma a mérete, néhány nagyobb, mint a többi. Ehhez ki lehet jelölni több szomszédos rácsmezőt, csak nyomd le a bal egérgombot, hűzd el az egeret, majd ha elégedett vagy a kijelölt területtel, engedd el az egérgombot. Animációk esetében minden képkockának ugyanakkora méretűnek kell lennie.

Törlés

Ha véletlenül rossz szprájtot adtál hozzá a jobboldali listához, akkor jelöld ki, majd kattints a erase.png "Törlés" ikonra a lista fölött, ez törölni fogja a szprájtot minden képkockájával együtt. Ha lenyomod a Backspace billentyűt, akkor csak a legutolsó képkocka kerül törlésre, és a szprájt csak akkor tűnik el, ha már nem maradt egyetlen képkockája sem.

Elrendezések

A rács megadása és a kijelölés eléggé fáradalmas, időigényes és monoton tud lenni. Hogy ezt megkönnyítse, a szerkesztő lehetőséget ad az elrendezés lementésére: az eszköztáron, a rácsmegadástól jobbra megadhatod az elrendezés nevét, majd kattinthatsz az save.png "Elment" ikonra.

Legközelebb, amikor betöltesz a szprájtlap képet, az elrendezés kombóboxra kattintva, és a felugró listából kiválasztva betöltheted az elrendezést. Ezután minden rácsbeállítás és szprájtképkocka kijelölés végrehajtódik az új szprájtlapon, és a kijelölt szprájtlista automatikusan megjelenik a jobboldali listában.

Ennél is jobb, hogy amikor egy elrendezés végrehajtódik, és a kép jobb alsó sarkában található egy 8 x 16 pixeles paletta, akkor dinamikus átszinezésre kerül sor. Ezáltal számtalan szprájt variációt betölthetsz ugyanarról a szprájtlapról. Válaszható a "?" (rákérdez) színvariáns is, ekkor a paletta is külön importálásra kerül, és megadhatod a karakter opciónál. Ebben az esetben a játékos a karaktergeneráláskor tud majd magának színt választani.

Megadható az is, hogy a szprájtlap mely részére legyen érvényes az elrendezés. Ha lenyomod a Shift gombot, és új jelölsz ki a bal egérgombbal, akkor a kijeölésen kívüli részek pirosas árnyalatot kapnak. Ezután amikor elrendezést választasz a kombóboxból, ezek a piros részek ki lesznek hagyva. Ez akkor nagyon hasznos, ha például több tereptípus is szerepel egy atlaszon, mind a saját wang halmazával, ezért külön értelmezendő elrendezéssel. Kijelölöd az első tereptípust, majd kiválasztod az elrendezést és importálod a szprájtokat. Ezután kijelölöd a második tereptípust, majd megint kiválasztod az elrendezést és importálsz, és így tovább. Nem szükséges egy külön programmal feldarabolni az atlaszt külön tereptípus képekre.

A tényleges importálás

Ha elégedett vagy a kijelölt szprájtok listájával jobboldalt, nevet kell adni a szprájtgyűjteménynek a lista fölött. Név nélküli szprájtok "_xxx" utótagot kapnak, ahol az "xxx" egy szigorűan monoton növekedő sorszám, 001-től 999-ig.

Szóval megvan a kijelölt lista, adtál nevet a listának (a lista fölötti mezőben), valamint az egyes szprájtoknak is (minden egyes listaelem fölött), leellenőrizted, hogy megfelelő a kiválasztott kategória (ikonok alul középen), akkor rányomhatsz az Importálás gombra. Ezt követően visszamehetsz a szprájtok oldalra, vagy akár betölthetsz egy újabb szprájtlapot és további szprájtokat importálhatsz.

Atlaszok kezelése

Alapesetben minden szprájtot külön PNG fájlba ment a szerkesztő (amiben a képkockák vízszintesen vannak elrendezve), ami nagyon jó kompatíbilitási okoból, ha rendezni, másolni, vagy netán harmadik fél programjával szerkeszteni akarod őket. Azonban a sok kis kép jelentősen lelassítja a projekt betöltését. Hogy ezt elkerülje, és a projektbetöltés gyors maradjon, a szerkesztő támogatja a szprájt atlaszokat. Ezeket nemcsak betölteni tudja, hanem ki- és becsomagolni is, nincs szükség másik programra.

Az atlasz becsomagolása, a -p beolvas minden PNG fájlt az aktuális könyvtárból, ami (atlas) sztringgel kezdődik, és elmenti őket egyetlen (atlas)_atls.png képbe. Például, tegyük fel, hogy a következő képeid vannak: sword_walk_soo6.png, sword_walk_weo6.png, sword_walk_noo6.png, sword_walk_eao6.png, sword_slash_soo6.png, sword_slash_weo6.png, sword_slash_noo6.png és sword_slash_eao6.png, ekkor a

tnge -p sword
parancs ezt mind becsomagolja egy sword_atls.png fájlba. Az atlasz adatait a PNG megjegyzés mezőjében tárolja.

A kicsomagolás, a -u ennek az elekezője, beolvassa a (atlas)_atls.png fájlt, aztán lementi a több különálló PNG fájlt. Például

tnge -u sword
beolvassa a sword_atls.png fájlt és lementi a korábban felsorolt összes PNG fájlt.

Ha csak arra vagy kíváncsi, hogy mely szprájtokat tárol egy atlasz, akkor nem kell kicsomagolni, elég a

tnge -l sword
parancsot futtatni a szprájtok kilistázásához.

FIGYELEM

Sose módosítsd az atlasz képeket egy másik programmal, mert az atlasz meta adatok elveszhetnek.

FIGYELEM

Ámbár a TirNanoG Szerkesztő elmenti az atlaszhivatkozást a térképekbe, a Tiled nem támogatja még ezt, ezért egyelőre ki van kommentezve. Ez azt jelenti, hogy ki kell csomagolnod minden atlaszt, muszáj, ha tényleg Tiled-be is be akarod tölteni a térképeket.



Generáló

Válaszd a Kellékek > Generáló menüpontot. Itt pár kattintással szprájtokat tudsz kigenerálni moduláris sablonképek felhasználásával.

MEGJEGYZÉS

Ha a generáló üresen jelenik meg és minden opció inaktív, akkor telepítened kell előbb a TirNanoG Alap csomagot, hogy legyenek sablonképeid.

TIPP

Ami a TirNanoG Alap-ot illeti, a generáló elérhető webes interfészen is.

Az eszköztár jobb oldalán megdható a generálandó szprájt neve.

Komponensek

A többi ikon az eszköztárban kiválasztja azt a komponenst, amit konfigurálni szeretnél, úgy mint törzs, fej, ruha, stb.

Balra az entitáslitában látható az adott komponenshez tartozó összes opció. Mindegyiknek van egy saját pipája, amivel ki-be kapcsolhatod az adott opciót. A legtöbb komponens esetében, mint például törzs, általában csak egy opcióra lesz szükséged, de akad olyan is, mint például a ruha, ahol több opció is választható egyszerre.

Néhány sablonkép dinamikusan átszinezhető. Ha ez a funkció elérhető, akkor az épp kiválasztott opcióhoz tartozó színvariánsok megjelennek az entitáslista alatt. Az adott színre kattintva lehet a kívánt színvariánst kiválasztani.

A komponensek típusai rugalmasak, és teljesen átszabhatók. Lásd a karaktergeneráló kibövítése fejezetet a részletekért.

Szprájt előnézet

Jobba a fő területen látható a kigenerálandó szprájtok előnézete.

Ha elégedett vagy az előnézettel, nyomd le az Importálás gombot, és a szprájtok hozzáadódnak a projektedhez. Ezt követően meg fognak jelenni a "Szprájtok" menüpont alatt, és használhatod az NJK-hoz is.

TIPP

Amennyiben játékos karakter opciónak is akarod használni, akkor csak egyetlen egy opciót kapcsolj be, és ahhoz generáltass szprájtokat. Alternatívaként be is importálhatod a sablonképet szprájtokként, a "TNG-Base" elrendezés kiválasztásával.



Modellek

Szprájtok importálása 3D modellekről

Válaszd a Kellékek > Szprájtok menüpontot. Látni fogod a rendelkezésre álló szprájtok listáját. Kattints a add.png "Hozzáad" gombra a jobb alsó sarokban.

A képernyő meg fog változni, és a szprájtlap specifikációs ablak fog megjelenni. Itt kattints a load.png "Szprájtlap betöltése" ikonra a bal felső sarokban (az eszköztár legelső ikonja, de a funkciósávban is megtalálható a könnyebb elérés kedvéért).

Modell betöltése

Többféle formátum is támogatott, és a szükséges lépések kicsit eltérnek attól függően, hogy mi mindent tárol egy bizonyos modell. Amennyiben 2D-s képekről szeretnél importálni, lásd a szprájtok fejezetet.

A fájlválasztóban válassz egy 3D-s modell fájlt. A bal alsó sarokban, add meg a raszterizálás méretét (a szélesség és a magasság ugyanaz lesz), állítsd be a másodpercenkénti képkockák számát, és hogy melyik irányba néz a modell (Model 3D fájlok esetében ez mindig "dél"). Ha bepipálod a "Manuális" dobozt, akkor kézzel kiválaszhatod egy idővonalról, hogy az egyes akciók mettől meddig tartanak (lásd alább).

impm3d.png

MEGJEGYZÉS

Filmek esetében másodpercenként 25 - 30 képkocka van, de az animált szprájtok esetében NEM. Egy tipikus animált szprájt általában 3-5 képkockával rendelkezik (egy másodpercre vetítve ez 12 FPS), talán 10-el, ha az animáció nagyon folyamatos.

Ha kiválasztottad a fájlt és megadtad a paramétereket, kattints a Betölt gombra.

Model 3D Formátum (.m3d)

Ez a legépkézlábabb formátum, és fullosan támogatva van. Ha ezt választod, akkor nem marad más teendő, mindent elintéz helyetted a szerkesztő. Vissza leszel irányítva a szprájtlap specifikációs oldalra, ahol egy teljesen kitöltött kijelölés lista fog fogadni.

Bármilyen 3D-s formátum átkonvertálható Model 3D formátummá, és van Blender export plugin is hozzá.

Wavefront Object (.obj)

Ezek csak statikus (nem animált) objektumokat tudnak tárolni, de nagyon széles körben elterjedt, és a modell szerkesztők által általánosan támogatott formátum. Ismételten, ha ezt választod, nem marad más teendő, mivel csak egy szprájt lesz importálva mind a 8 irányban, animációk nélkül.

Egyéb formátum

Ehhez telepíteni kell az Assimp könyvtárat. Linux alatt használd a disztród csomagkezelőjét, például apt-get install libassimp. Windowson sok sikert az előre lefordított DLL megtalálásához, amiről a telepítés oldal beszél. De ha megtaláltad, akkor másold be assimp32.dll néven a C:\Program Files\TirNanoG mappába (a tnge.exe mellé).

Ha megtalálta a könyvtárat, akkor különböző formátumú 3D-s modellek (.3ds, .blend, .glTF, .b3d, .collada, .dae, .fbx, .x3d, stb.) csak úgy maguktól meg fognak jelenni a szerkesztő fájlválasztó ablakában.

FIGYELEM

Nincs támogatás az Assimpra. Ha problémába ütközöl, próbálj meg segítséget kérni a fórumjain.

Szprájtok megadása

A modell tárol animációt, de nincs benne akció specifikáció, vagy bepipáltad a "Manuális" jelölőt, akkor egy idővonalról ki kell választanod, hogy melyik akció mettől meddig tart.

sprtml.png
  1. forrás, animált modell
  2. idővonal képkockákkal
  3. az "Új szprájt" hozzáadása gomb

Akárcsak a 2D-s szprájtlapok esetében, a forrást balra találod (a nagy terület), a kijelölt szprájtokat pedig jobbra (import lista). Azonban itt egy nagy modellt látsz, és idővonalat alatta szprájtlap helyett. Nem képeket kell kijelölni 3D-s modellek esetében, hanem képkocka intervallumokat az idővonalon, egyet egyet minden akcióhoz. Amint megvan a kijelölés, nyomd le az "Új szprájt" gombot az importlista legfelső eleménél, és a szrpájtok kigenerálódnak mind a 8 irányban.

TIPP

A kijelölést az idővonalon mozgathatod a balra és a jobbra kurzor gombokkal is.

A tényleges importálás

Ha elégedett vagy a kijelölt szprájtok listájával jobboldalt, nevet kell adni a szprájtgyűjteménynek a lista fölött. Név nélküli szprájtok "_xxx" utótagot kapnak, ahol az "xxx" egy szigorűan monoton növekedő sorszám, 001-től 999-ig.

Szóval megvan a kijelölt lista, adtál nevet a listának (a lista fölötti mezőben), valamint az egyes szprájtoknak is (minden egyes listaelem fölött), leellenőrizted, hogy megfelelő a kiválasztott kategória (ikonok alul középen), akkor rányomhatsz az Importálás gombra. Ezt követően visszamehetsz a szprájtok oldalra, vagy akár betölthetsz egy újabb szprájtlapot és további szprájtokat importálhatsz.



Média

Hang és videó importálása

Válaszd ki a Kellékek menüpontban a kívánt típust. Az oldalon, ami megjelenik, látni fogod az adott típusú média fájlokat. Alul középen ugyancsak kiválaszthatod a típust. Új hozzáadáshoz kattints a add.png "Hozzáad" gombra a jobb alsó sarokban. A fájlválasztó ablak fog megjelenni.

Aláfestő zene

A fájlválasztóban válassz egy zene fájlt. Különféle formátumban lehet, .ogg, .mp3, .wav, .voc, .mod, .xm, .it stb. (ha telepítve van a libflac vagy a libopus könyvtár, akkor azok az olyan formátumú fájlok is megjelennek). Miután kiválasztottad a fájlt, kattints az Importálás gombra.

Minden zene automatikusan .ogg formátumúvá konvertálódik (sztereó vagy 5.1-es csatornákkal).

A zenekészítéshez javaslom a SoundTracker vagy a MilkyTracker programot (Audacityvel is felveheted). Régi motorosoknak ott van a modernizált FastTracker II klón, ami fut Linuxon.

Hangeffektek

Akárcsak a zenék, de ezek mono csatornás .ogg-á lesznek konvertálva (a hangok térhatással kerülnek mixelésre, ezért mono csatornásoknak kell lenniük.)

A hangok felvételéhez javaslom az Audacity programot.

Beszéd

A szinkronszínészek beszédei hasonlóak a hangeffektekhez, mono csatornás .ogg-á lesznek konvertálva. Az összes különbség annyi, hogy a fájlnevük egy ISO nyelvi kód utótagot kap, például _en.

Filmek

Az .ogv Theora videók importálása mindig, mindenféle függőség nélkül elérhető. De ha telepítve van az ffmpeg, akkor más formátumokat (.mp4, .mkv, .mpg, .avi, .flv stb.) is támogat, és ezek is meg fognak jelenni a fájlválasztó ablakban.

Linux alatt használd a disztród csomagkezelőjét, például apt-get install ffmpeg. Windowson töltsd le a legfrissebbet az ffmpeg.org oldalról (valószínűleg ffmpeg-git-essentials vagy valami hasonló a neve), és a letöltött archívumból csomagold ki az ffmpeg.exe fájlt (és csakis azt) a C:\Program Files\TirNanoG mappába (vagy bárhova a %PATH%-ba).

Ne is próbálj meg egészestés filmeket importálni, csak rövid (1 - 2 perces) vágójeleneteket. A videó hangsávjaiban sosem lehet beszéd, csak hangszeres zenei aláfestés vagy hangeffektek (ez azért van, mert különben a fordítás lehetetlen lenne). A szerkesztő (és a lejátszó is) gondoskodik róla, hogy a lefordított beszédet tartalmazó hangsávot rávágja a videóra.

A videók létrehozásához használható az OpenShot vagy a ShotCut program. Ugyancsak kigenerálható 3D-s modellekből a videó a Blender program segítségével. Ezen programok mindegyike támogatja a Theora formátumba mentést.

MEGJEGYZÉS

Kézzel is átkonvertálhatod a videót Theorába:

$ ffmpeg -i movie.avi -q:v 5 -r 30 -q:a 3 -ar 44100 -ac 2 movie.ogv
Egyébként ez pont az a parancs, amit a szerkesztő is meghív a háttérben.



UI Elemek

A játék kinézetének megadása

Válaszd a Felület > Elemek menüpontot. Itt láthatod az összes felhasználói felület elemet, egy mindent egybe, nagy űrlap képében, rengeteg szprájt és betűtípus opcióval.

Nincs igazából mit mondani erről az oldalról. Meg kell adni minden UI által használt szprájtot. Unalmas és monoton munka, de csak egyszer kell megcsinálni.

Előnézet

Az preview.png "Előnézet" gombra kattintva alul, látni fogod, hogy hogyan fog kinézni a felület. Kapsz minta ablakot fülekkel, beviteli mezőkkel, szkrollmezőkkel stb. Az ablak alatt egy minta dialógus ablak látható.

Ha megadtál kurzorszprájtokat is, akkor a bal felső sarokban lesz három mező (kicsit eltérő színű, pirosas, kékes, zöldes háttérrel). Ha ezek fölé viszed az egeret, akkor az egérkurzor át fog változni, és láthatod, hogy néznek ki (animációt beleértve, pl. betöltés kurzor esetén hasznos).

Az előnézet NEM egy működő felület. Csak a pipa és a gombok kattinthatók, hogy lásd hogy mutat a lenyomott verzió. A csúszka és a szkroll nem fog működni.



Főmenü

A főmenü testre szabása

Válaszd a Felület > Főmenü menüpontot. Ez egy egyetlen űrlap az összes opcióval.

Akárcsak a többi felület menüpont esetében, itt is van alul preview.png "Előnézet" gomb, de itt kettő is: egy magához a főmenühöz, és egy a karaktergeneráló ablakhoz, ami akkor jelenik meg, amikor a játékos az "Új játék" opciót választja.

Bevezető

Megadhatsz egy átvezetőt, ami akkor jelenik meg, mielőtt a főmenü legelőször bejönne. Tipikusan egy olyan átvezetőt szokás ide választani, amin a csapat csecse animált logója látható.

Előfordulhat, hogy egy játékhoz egyáltalán nem kell főmenü. Ebben az esetben ki kell venni a pipát a "főmenü engedélyezve" mellől.

Háttér

Kiválaszthatod a háttérzenét, háttérfilmet, vagy háttérképet 3 parallaxal. A zene működik film és kép esetén is, bár a film is tartalmazhat saját hangsávot.

Cím

Két lehetőséged is van. Vagy fejlécképet használsz szprájttal és király grafikával a játék címével, vagy megjelenítheted a címet a megadott betűtípussal. Lehet mindkettő is, ha például ez egy folytatás, akkor érdemes meghagyni a fejlécképet az előző részből (fontos, hogy a játékosok felismerjék), és a szöveges cím pedig lehet a fejezet címe.

MEGJEGYZÉS

A szöveges cím lefordítható a játékos nyelvére, de a fejléckép nem.

Gombok

Ezek azok a gombok, amikkel a főmenü opciói megjelennek. Használhattam volna a sima gombokat is, de úgy voltam vele, hogy a játékkészítők valószínáleg szeretnék, ha a főmenü kitűnne. Akárcsak a felület elemei esetében, megadható a gombok bal, közép és jobb szprájtja, valamint betűtípusa, mérete, színe stb.

Új játék

Valószínűleg nem a legjobb hely, de amikor a játkos az "Új játék" opciót választja, be kell írni a játékos nevét, és a tulajdonsággráf is ekkor jelenik meg. Ez az egyetlen hely a játék során, ahol szövegbeviteli mező van, és a gráf is csak itt bukkan fel, ezért ide raktam a konfigurációjukat.

Kilépés

Annak a leírása, hogy hogyan kell beállítani, mi jelenjen meg, ha a "Kilépés" opciót választja a játékos, a stáblista fejezetben található.



Képernyőadatok

A képernyőadatok beállítása

Válaszd a Felület > Képernyőadatok menüpontot. Itt adható meg, hogy hogyan jelenjenek meg a képernyőadatok a játék közben.

Akárcsak a többi felület menüpont esetében, itt is van alul preview.png "Előnézet" gomb.

Irányítás

Az érintőképernyős eszközöknek kell egy navigációs kör és pár akció gomb a képernyőn. Ezek alapból a beégetett szprájtokat használják, de ha szeretnéd, itt megadhatsz olyan szprájtokat, amik illenek a játékod hangulatához.

A navigációs kör balra lent, míg az akciógombok jobbra lent jelennek meg a játék közben.

Eszköztár

Ez mutatja, hogy a karakter miket cipel az övén és a fő kézben.

Kiválasztható a háttérkép, és ha szükség van rá, akkor egy áttetsző előtérkép is.

A különböző számbeviteli mezők adják meg, hogy mennyi elem lehet az övön, mekkora egy elem szélessége, magassága, induló pozíciója a háttérképen, és az eltartás az elemek között (ebben a sorrendben). Mivel valószínűleg a főkéz elemet vizuálisan is el akarjuk szeparálni a többi elemtől, ezért ehhez külön megadható egy elemek és főkéz közötti eltartás.

Az eszköztár mindig a képernyő alján, középen jelenik meg.

Statusztár

Itt jelenik meg a játékos státusza. Tipikusan életerő pontok, mana pontok, tapasztalati pontok és hasonlók.

A státuszt össze lehet vonni az eszköztár hátterével. Jellemzően gömb alakú kijelzők esetén hasznos. Amikor külön van, akkor mindig a képernyő tetején, középen jelenik meg.

Az eszköztárhoz hasonlóan, megadható a háttérkép, és szükség esetén egy áttetsző előtérkép is.

Kijelzők

Ebben a motorban nincs beégetett státusz, minden konfigurálható. Éppen ezért muszáj megadni, hogy mely változók jelenjenek meg itt, és ehhez van a folyamatkijelző specifikációs lista.

A listában látható, hogy milyen kijelzők vannak már definiálva. Alatta bemeneti mezők vannak, amivel az új adható meg. Ha kiválasztasz egyet a lsitából, akkor a erase.png "Törlés" gomb aktívvá válik, és a kijelölt folyamatjelző törölhető.

A megadáshoz a következő mezők állnak rendelkezésre:

  • irány: lehet balról-jobbra (hagyományos), lentről-felfelé (gömb típusú) vagy alfa csatorna (ideiglenes hatásokhoz, például mérgezés), és az ellenfél életereje (az ellenfél feje felett jelenik meg).
  • pozíció: a státusztáron (vagy eszköztáron) pixelben megadva. Ha mind a két koordináta 0, akkor ideiglenes hatás kijelzőt definiál.
  • érték attribútum: kiválasztja, hogy melyik attribútum tárolja a kijelző értékét.
  • maximum attribútum: kiválasztja, hogy melyik attribútum tárolja a kijelző maximális értékét.
  • kép: a kijelző szprájtja. Attól függően, hogy milyen irányú, csak a bal vagy alsó része fog megjelenni.
  • háttérkép: opcionális, az ideiglenes hatások és az ellenfél életereje esetén hasznos, ha az irány nem az alfa csatorna.

Az "ellenfél" irány olyan, mint a balról-jobbra, és nem a státusztáron jelenik meg, hanem az ellenfél feje fölött. Ez adja meg, hogy melyik szprájt jelenítse meg az életerejét.

Az ideiglenes hatások egy gyűjtőbe kerülnek, és a középen fent jelennek meg, függetlenül attól, hogy a státusztár összevont-e. A pozíció megadásához van egy koordináta választó segéd, de ahhoz, hogy használni lehessen, előbb meg kell adni a státusztár (vagy eszköztár) háttérképét, valamint a kijelző képét.

Ha minden mező kitöltésre került, akkor kattints a add.png "Hozzáad" gombra, hogy az új folyamatkijelző a listához adódjon.

Ha váletlenül rossz pozícióra raktad, akkor nem kell kitörölni és újra hozzáadni. Amikor egy kijelző ki van választva, bal egérkattintással állítható az irány és növelhető pozíció, jobb egérkattintással pedig csökkenthető. Nem túl intuitív, de legalább könnyedén mozgatható vele a kijelző, annélkül, hogy újra kéne definiálni.

Leltár

Azt mutatja, hogy milye van a játékosnak. Három tabja van: "Tárgyak", "Képességek" és "Küldetések". Itt az elsőt lehet beállítani (a másik kettő az objektumok képesség funkció alatt, illetve a küldetések menüpont alatt állítható).

A leltár első sorában megadható a normál és a lenyomott ikon, hasonló méretdefiníciók és eltartások, mint az eszköztár esetén, az elemszám betűtípusa, és végezetül három szprájt: a normál rekesz háttere, a kijelölt rekesz háttere és a felszerelési pontok háttere.

Játék közben a leltár ikonja a jobb felső sarokban jelenik meg. Mindenképp 32 x 32 pixeles (ha nem, akkor automatikusan át lesz méretezve).

Hasonlóan a karakteradatok eszköztárához, megadható egy rekesz mérete és pozíciója, hogy hol jelenjen meg. Itt nincs eltartás, mert az az elem háttérképétől függ, és ezért a pozíció az elem háttérképén értendő. Két szprájtot kell megadni, a normált és a kiválasztottat.

Az utolsó szprájt, a felszerelési pontok szprájtja legalább egy, de inkább több rekeszt tartalmaz. Ez jellemzően egy ember figura, rekeszekkel, hogy hol mit visel. Az egyetlen kötelező rekesz a főkézé. A felszerelési pont rekeszének mérete azonos a leltár rkeszével, de ha szeretnél hozzá hátteret, akkor azt a felszerelési pont szprájtjára kell rárajzolni (több meló a grafikusnak, de nagyon szabadságot tesz lehetővé).

Felszerelési pontok és rekeszek

A problémás rész az, hogy a TirNanoG motorba nincs bedrótozva, hány rekeszt használ a játék, ezért ezeket itt mind definiálni kell. Amint korábban említettük, csak egy rekesz kötelező, a főkézé, ennek kell a legelsőnek lennie a listában (tipikusan a figura jobb kezénél). A többi (mint törzs a páncélhoz, lábak a gatyához, fej a sisaknak stb.) azon múlik, hogy milyen játékot csinálunk épp. A táblázat a szprájt alatt ezeket a rekeszeket és pozícióikat mutatja.

Egy rekeszt kiválasztva a erase.png "Törlés" gomb aktívvá válik, és a rekesz törölhető lesz.

Miután megadtad a startpozíciót (relatív a felszerelési pontok hátteréhez képest) és a megjegyzést, kattints a add.png "Hozzáad" gombra, hogy a rekesz a listába kerüljön. Itt is működik az a trükk, hogy bal egérkattintással növelhetjük, jobb egérkattintással pedig csökkenthetjük az értékeket, ezáltal átmozgathatjuk a rekeszt annélkül, hogy újra kéne definiálnunk (használd az preview.png "Előnézet" gombot, hogy lásd, jók-e a megadott koordináták). Akárcsak az eszköztárnál, itt is elérhető a koordináta választó segéd.

A rekesz neve lényegtelen, és a játékos nem is fogja látni. Ez csupán egy megjegyzés a készítőnek, hogy könnyebben tudjon rekeszt választani, amikor az objektumok leltárban oldalán megadja, hogy egy adott tárgy hova szerelehető fel.



Értesítők

Értesítők beállítása

Válaszd a Felület > Értesítők menüpontot. Itt a felugró üzenetek megjelenését adhatod meg.

Akárcsak a többi felület menüpont esetében, itt is van alul preview.png "Előnézet" gomb.

Betűtípus

Melyik betűtípust használja.

Időtartam

Megadható (törtmásodpercben), hogy mennyi ideig jelenjen meg az értesítő. Csúszkákkal ugyancsak megadható, hogy mennyi idő alatt árnyaljon be, illetve ki a felirat.

Üzenetek

A lefordítható üzenetszövegek és a hanghatások. Jelenleg csak a küldetésekhez vannak értesítők.



Stáblista

Készítők és hozzájárulók megadása

Válaszd a Felület > Stáblista menüpontot. Egy nagy űrlap az összes opcióval.

Ez az oldal nagyon hasonlít a főmenüre: megadható a háttérzene, háttérkép, a betűtípus stílusa, mérete, színe, stb.

Akárcsak a többi felület menüpont esetében, itt is van alul preview.png "Előnézet" gomb.

Háttér

A háttérzene és háttérkép megadása.

Fejléc

A kategória betűtípusát itt lehet beállítani.

Szöveg

A normál betűtípus a készítők neveihez használatos.

Kategória

Kiválasztja, hogy melyik készítők találhatók a megadott kategóriában.

Készítők

Amikor kiválasztasz egy nevet, a erase.png "Törlés" gomb aktívvá válik, és a név törölhető lesz. Ha beírtál egy nevet a mezőbe, kattints a add.png "Hozzáad" gombra, és a készítő neve ábécé sorrendben hozzáadódik a listához.



Esetválasztók

Útvonal- és esetválasztók megadása

Válaszd a Felület > Esetválasztók menüpontot. Az esetválasztók olyan konstrukciók, amik ikonokkal opciólistát jelenítenek meg, és befolyásolni tudják a játék állapotát. Tipikusan játék útvonalválasztásra használhatók, de másra is jók lehetnek.

Akárcsak a többi felület menüpont esetében, itt is van alul preview.png "Előnézet" gomb.

Esetválasztó lista

Balra, az entitáslistában látható a már felkonfigurált esetválasztók listája. Duplán kattintva egy sorra az adott választó betöltésre kerül.

A bal alsó sarokban a del.png "Törlés" gombra kattintva a kijelölt esetválasztó törlésre kerül. Az alul, középen lévő erase.png "Törlés" gomb másrészről csak az űrlapot üresíti ki.

Új hozzáadásához adj meg egy nevet és kattints a jobb alsó sarokban az Elment gombra.

Választó eszköztár

Felül, az eszköztárban látható a szokásos margó és eltartás beállítás.

Jobbra van a választó belső techinkai neve.

Választó opciói

Az eszköztár alatt található a választó opcióinak listája. Ennek 4 oszlopa van: a pozíció, az ikonok, egy elvárt mező és egy beállítandó mező. Jobbra van továbbá még két nyíllal jelölt gomb, amivel a sorrendet lehet befolyásolni, ha szükséges.

chooser0.png

Pozíció

Több gyűjtő is a rendelkezésre áll, attól függően, hogy hova akarjuk pozicionálni az ikonokat, és mindbe több ikon is betölthető. Tipikusan van egy gyűjtő középre vízszintesen, egy balra függőlegesen, egy fent középre vízszintesen, fent jobbra függőlegesen, stb.

chooser1.png

Az utolsó nem egy gyűjtő, hanem a háttérkép elemeinek listája. Ezt az utolsó pozíciót úgy kell megadni, hogy kijelölünk négyzeteket százalékban megadott koordinátákkal a háttérképen. Van koordináta választó segéd, ami remekül működik, de csak akkor, ha előbb kiválasztasz egy háttérképet mintának (ez a háttérkép nem lesz lementve a választóhoz, csakis a segéd használja).

Feltételes

Be lehet állítani, hogy egy ikon csak akkor jelenjen meg, ha egy bizonyos feltétel teljesül. A helyi változók a-tól z-ig vannak, és ha az üreset (szóközt) választod, akkor attribútum is hivatkozható.

A kifejezések egyszerűek, vagy változó=érték (változó egyenlő az értékkel), vagy változó=érték&változó>=érték (az első változó egyenlő a megadott értékkel és a második változó nagyobb, vagy egyenlő a megadott értéknél).

Amit beállít

A választók mindig beállítják a kiválasztott ikon sorszámát az a helyi változóba. Ha szeretnéd, további változók és attribútumok is módosíthatók.

A "Fusson tovább a választó" pipa, ha be van pipálva, megakadályozza, hogy kilépjen a választó, amikor az adott ikonra kattintanak.

Példa

Képzeljük el, hogy van egy hátterünk két heggyel, és különböző opciókat szeretnék megjeleníteni attól függően, hogy melyik hegyre kattint a játékos. Ehhez a következőket kell beállítani:

  1. Válasszunk egy ikongyűjtőt (mondjuk balra fent vízszintes), ahol minden ikonnál a feltételt b=1-re állítjuk.
  2. Válasszunk egy másikat (mondjuk jobbra fent függőleges), ahol meg minden ikonnál a feltételt b=2-re állítjuk.
  3. Adjuk meg az első hegyet háttérkép elemnek (használd a koordináta segédet), és az "amit állít"-nál adjuk meg, hogy b=1 és pipáljuk be a "Fusson tovább a választó"-t.
  4. Adjuk meg a második hegyet is, ennek az "amit állít"-ja legyen b=2, és itt is pipáljuk be a "Fusson tovább a választó"-t.

A játékon belül ez így fog kinézni: a háttérkép a hegyekkel és a választó valahol meghívódik (monjuk egy átvezető után). Amikor a játékos az első hegyre kattint, akkor a balra fent vízszintes gyűjtőben lévő ikonok meg fognak jelenni. Ha a második hegyre kattint, akkor ez a gyűjtő eltűnik, és helyette a jobbra fent függőleges gyűjtő ikonjai jelennek meg.

Namost előfordulhat, hogy bizonyos ikonokat csak tapasztalt játékosoknak akarunk megjeleníteni, és van egy pontszam attribútumunk, ami jelzi, hogy mennyire tapasztalt az adott játékos. Ehhez bizonyos ikonoknál állítsuk át a feltételt b=2&pontszam>=100-re például.



Átvezetők

Átvezetők létrehozása és módosítása

Válaszd a Felület > Átvezetők menüpontot. Az átvezetők különféle célt szolgálnak: megjelenítik a csapatod logóját, elmesélik a játékod történetét, hangulatot keltenek a pályák között stb.

Akárcsak a többi felület menüpont esetében, itt is van alul preview.png "Előnézet" gomb.

Átvezetők listája

Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált átvezetők. Duplán kattintva egy sorra az adott átvezető betöltésre kerül.

A bal alsó sarokban a del.png "Törlés" gombra kattintva a kijelölt átvezető törlésre kerül. Az alul, középen lévő erase.png "Törlés" gomb másrészről csak az űrlapot üresíti ki.

Új hozzáadásához adj meg egy nevet és kattints a jobb alsó sarokban az Elment gombra.

Átvezetők eszköztára

Felül, az eszköztárban látod az időtartamot, és egy play.png "Lejátszás" gombot. Ha ki van jelülve az idővonal egy része, akkor erre a gombra kattintva lejátsza a háttérzene kijelölt szakaszát. Ez arra való, hogy segítsen eligazodni, merre vagy az idővonalon.

Jobbra van az átvezető belső techinkai neve.

Az eszköztár alatt található az idővonal a csatornákkal:

  • Háttér audió (zene vagy film, típustól függően)
  • Képek (diavetítő)
  • Beszéd
  • Feliratok
  • Szkript (parancsok, utasítások)

A csatorna ikonjára kattintva azon a csatornán fog dolgozni. Ha jobb egérrel kattintasz az idővonalon, akkor mozgathatod, vagy használhatod a szkrollt is. A felbontás 1 / 100 másodperc, azaz 100 pixel fed le egy másodpercnyi időtartamot.

Háttér megadása

Válaszd a "Film" vagy "Zene" csatornát. Az idővonal alatt négy beviteli mező fog feltűnni.

cutscn0.png

Az első sor tartalmazza egy egyszer (vagy elsőnek) lejátszandó filmet illetve zenét, míg a második sor az ismételten lejátszandó. Ha mindkettőt beállítod, akkor az egyszer lejátszandó fog először lejátszódni, aztán az ismétlődő fog ismétlődni, amíg a felhasználó meg nem szakítja. Egyszer lejátszandó nélkül csak az ismétlődő fog ismétlődni.

Itt a kép és a hang nincs összekötve: például beállíthatsz egy rövid filmet csak képpel egyszer lejátszandónak, aztán egy másikat szintén csak képpel ismétlődőnek, és egyetlen hosszú zenét mindkettő alá. A szerkesztő (illetve a lejátszó) ezeket magától szépen össze fogja ollózni.

A háttér az, ami az átvezetőnek gerincet és teljes időtartamot ad. E nélkül nem lehet használni a többi csatornát.

Képek hozzáadása

Válaszd a "Képek" csatornát. Jelölj ki egy időtartamot az idővonalon. Ebben segíteni fog, hogy a háttéraudió vizuálisan is megjelenik, és lenyomhatod a "Lejátszás" gombot is, hogy belehallgass a kijelölt részbe. Amikor megfelelő a kijelölés, az idővonal alatt megadhatod a többi paramétert.

cutscn1.png

Az időtartamot számokkal is beállíthatod. Ettől jobbra látható csúszkákkal a be- és kiárnyalás adható meg. Ha a baloldali csúszkát legbalrább tolod, a jobboldalit meg legjobbrább, akkor nem lesz árnyalás. Az utolsó ikon, a erase.png "Törlés" gomb, eltávolítja ezt a diát az idővonalról.

Ez alatt adható meg a dia maga, két mezővel: vagy kiválasztasz egy háttérképet, vagy megadsz egy teljes képernyőt kitöltő színt. A teljes képrenyős szín remekül használható arra, hogy az átvezető többi csatornáját kitakarjuk vele. Például, tegyük fel, hogy szeretnénk a térképhelyszínt beárnyékolni, ehhez csináljunk egy totál fekete diát, ami a kiárnyékolódik, pont, amikor a térképnek elő kell tűnni.

A diák átfedhetik egyást, de egyszerre mindig csak kettő. Ha van két képed, amin a háttér azonos, de az előtéri kompozíció nem (mondjuk a szereplő máshol van rajtuk), akkor beállíthatod úgy, hogy az első pont akkor árnyékolódjon ki, amikor a második be.

fadeanim.gif
Ezáltal a felhasználó azt fogja látni, hogy a háttér nem változik, de a szereplő az első helyről fokozatosan eltűnik, közben az új helyen meg fokozatosan megjelenik, ami a mozgás látszatát kelti. Ez a fajta egyszerű "animáció" különösen kedvelt a narrált állóképes átvezetők esetén.

A későbbiekben kattinthatsz az idővonalon a diára, hogy aztán módosítsd (vagy kitöröld).

Beszéd hozzáadása

Válaszd ki a "Beszéd" csatornát. Jelöld meg az időpontot, amikor szeretnéd, hogy a beszéd elkezdődjön (kijelölhetsz időtartamot is, de a narráció esetében az időtartam végét mindig a betöltött hangfájl hossza határozza meg).

cutscn2.png

Emiatt az időtartam számokkal nem megadható, ez a mező inaktív. Mellette egy legördülő menüből választhatod ki a kívánt audiót. A kényelmed érdekében itt is van egy "Lejátszás" gomb, amivel meghallgathatod, melyik audió lett kiválasztva. A sor utolsó ikonja, a erase.png "Törlés" gomb eltávolítja a beszédet az idővonalról.

FIGYELEM

A különboző fordítások kicsit hosszabbak vagy rövidebbek lehetnek, mint az a verzió, amit épp használsz. Tartsd ezt észben, amikor megadod a kezdő pozíciókat. A narrálások nem fedhetik át egymást.

MEGJEGYZÉS

Ha szkriptet is használsz, akkor ne felejtsd el, hogy a "Dialógus" parancs ugyancsak tartalmazhat lefordítható beszédet, ami felül fogja bírálni a beszéd csatornát.

A későbbiekben kattinthatsz az idővonalon a beszédre, hogy aztán módosítsd (vagy kitöröld).

Feliratok hozzáadása

Akárcsak a többinél, kattints a "Feliratok" csatorna ikonjára, és jelölj ki egy időtartamot. Mint a diák esetében, az első sor itt is a számmal megadást, be- és kiárnyalás csúszkákat tartalmazza, az utolsó ikon pedig, a erase.png "Törlés" gomb eltávolítja a feliratot az idővonalról.

cutscn3.png

A második sorban megadhatod a pozíciót (százalékos koordinátákban, segéddel) és a szöveg igazítását. Egy tipikus feliratozás pozíciója 50%, 98%, és középre igazított, de persze megadhatsz más értékeket is. Ez követi a szokásos betűtípusválasztó, szín, stílus, méret, betűtípus.

A harmadik sorban lehet megadni magát a megjelenítendő szöveget. Tartalmazhat {}-t, ami a játékos nevére fog lecserélődni, vagy {attribútum}-ot, ami meg a hivatkozott attribútum értékére. Újsor karakter nem megengedett, de több feliratot is kitehetsz ugyanabban az időpontban, csak egymásalatti pozícióra.

Akárcsak a többinél, itt is kattinthatsz az idővonalon a feliratra, hogy aztán módosítsd (vagy kitöröld).

Csakhogy a feliratok nemcsak átfedhetik egymást, hanem nagyon is gyakori, hogy több felirat is van ugyanabban az időpontban, csak épp más pozícióval. Több felirat kijelölése az idővonalon lehetetlen, ezért a feliratokat egy listából is kiválaszthatod, függetlenül attól, hogy átfedik-e egymást vagy sem.

Szkript megadása

Végezetül van egy "Szkript" csatorna is. Nemigazán lehet több elemet hozzáadni az idővonalon, minvel csak egy lehet belőle. De ha megadsz egy kijelölést, akkor a szkript egy megfelelő "Késleltetés" paranccsal fog kezdődni (és ha változtatod az időtartamot, akkor a "Késleltetés" parancs is automatikusan változni fog).

cutscn4.png

Balra látható a fő szerkesztő felület. Jobbra pedig a parancspaletta. A palettáról szimplán áthúzhatod a parancsokat a szerkesztőbe, ezáltal új parancsokat hozzáadva a szkripthez. A parancsokat a szerkesztőben is áthúzhatod, hogy átrendezd őket. Parancs törléséhez csak egyszerűen ki kell húzni a szkript szerkesztő mezőből és a mezőn kívül lerakni.

Legelöször is, érdemes a szkriptet egy "Helyszín beállítása" paranccsal kezdeni, amivel megadjuk a térképet és rajta a pozíciót, hogy legyen a szkriptünknek háttere. Ez egyben kiválasztja a napszakot, ami akkor fontos, ha beállítottál a térképhez szórt fényt.

Itt az átvezető szerkesztőben csak nagyon kevés parancs áll rendelkezésedre. Nincsenek vezérlések (úgy mint ciklus, elágazás), van viszont pár Logo-szerű parancs a szereplők mozgatására. Hogy ezeket használhasd, előbb kell egy "NJK elhelyezése" parancs, ami lerak a térképre egy szereplőt. Ezt követően az adott NJK lesz a kijelölt szereplő. Ha több szereplőd is van, akkor használd az "NJK kiválasztása" parancsot, hogy megadd, melyik szereplőt akarod mozgatni. A mozgatás parancsok kiadása aszinkron, ami azt jelenti, hogy kiválaszthatsz egy szereplőt, adhatsz neki egy halom parancsot, majd kiválaszthatsz egy másikat, és neki is adhatsz egy halom másik parancsot. A szkript nem fog megakadni amíg ezek a parancsok végrehajtódnak, hanem egyből továbblép, és a szereplők a mozgásokat egyszerre hajták végre. Ha szeretnéd, hogy a szkript ne folytatódjon, míg a mozgásokat befejezik, akkor ehhez van egy "Várakozás amíg az NJK befejezi a dolgát" parancs (ami szintén a kijelölt szerepelőre vonatkozik, akárcsak a mozgatás parancsok).

Van egy kivétel ezalól, az pedig a dialógus. A dialógusablak addig jelenik meg, ameddig meg lett adva, és erre az időre megakasztja a szkript futását. Ez azért lett így, hogy amíg a dialógus látszik, addig legyen idejük a szereplőknek befejezni a mozgást vagy az animáció lejátszását.

Amit még tehetsz az átvezető szkriptekben, az a tárgyak elhelyezése és eltávolítása a térképről; tárgy és NJK animációk lejátszása, stb. Még egy dolog, a tárgyak esetében is érvényes a "csak a kiválasztottra vonatkozik" metódus, akárcsak a szereplőknél. Ez azt jelenti, hogy legutoljára lerakott tárgy lesz a kiválasztott, és az fogja lejátszani a kért animációt. Egy másik tárgy kiválasztásához le kell cserélni a térképen a tárgyat pont ugyanarra, mint ami ott volt.

Átvezető leellenőrzése és elmentése

Megnézheted a teljes átvezetőt az preview.png "Előnézet" gombra kattintva, akár félkész állapotban is.

De mielőtt elmentenéd, mindenképp meg kell adni egy technikai nevet (az eszköztár utolsó mezője), aztán kattinthatsz az Elment gombra.



Indulás

Indító szkriptek megadása

Válaszd a Játék > Indulás menüpontot. Ezen az oldalon több eseménykezelő is van, mind akkor indul el, amikor a játék (pontosabban amikor a játékos az "Új játék"-ra kattint a főmenüben). A főoldali szkript csak egyszer fut le, míg a többi adott időközönként újra és újra.

Eseménykezelők használata

A többi leírással ellentétben ez a fejezet nem kifejezetten egy menüpontról szól. Ezek az eseménykezelők több helyen is előfordulnak. A legjellenmzőbb az Indulás menü, de ez a leírás ugyanúgy érvényes a többi oldalra is.

Általánosságban az eseménykezelők parancsok sorozata, amik egyszerű játéklogikát írnak le. Bármit rakhatsz ezekbe, és mivel van szekvencia, elágazás és ciklus is, bármilyen algoritmus leírására alkalmasak. Minden eseménykezelő esetében

  • balra, a nagyobb rész az eseménykezelő szerkesztő mezője. A parancsokat áthúzással átrendezheted bennük.
  • jobbra pedig van egy parancspaletta. Ikonokat innen a szerkesztőmezőbe húzva lehet új parancsokat hozzáadni.

Parancs törléséhez csak el kell távolítani az eseménykezelőből, azaz kihúzni a mezőből.

Vezérlés

Szekvencia

Nagyon egyszerű, csak az egyik parancsot a másik után kell rakni. A végrehajtás fentről lefelé történik.

Elágazás

cond.png A szokásos "if" és "switch" keveréke. Van egy "+" és egy "-" ikon, amivel újabb ágakat lehet hozzá adni vagy eltávolítani. Alapból két ág van, 1 és 0 cimkékkel. Ha a megadott kifejezés értéke 1, akkor a baloldali ág fut le, ha 0, akkor meg a jobboldali. Összetettebb kifejezések is használhatók ha több ág van hozzáadva.

Ciklus

loop.png Csak egyfajta van, ami a "while" a programozási nyelvekben. A blokk addig ismétlődik, amíg a kifejezés értéke 0 nem lesz.

Értékadás

let.png Ezzel egy kifejezés eredményét lehet értékül adni helyi változónak vagy attribútumnak.

Változók

Bármelyik attribútum használható változóként, csak a nevére kell hivatkozni. Ha nincs a név előtt előtag, akkor annak az entitásnak az attribútumára vonatkozik, ami előidézte az eseményt. Például egy tárgy "Hozzáéréskor" eseménykezelőjében az adott tárgy attribútumára. Ha van megadva @ előtag, akkor az esemény másik részvevőjének attribútumára (ami jellemzően a játékosé, de például az alapértelmezett cselekvések eseménykezelői esetén a másik fél a megtámadott NJK).

Minden eseménykezelőnek vannak helyi változói. Ezek egyetlen betűből állnak, a-tól z-ig. Mivel helyiek, ezért minden eseménykezelőnek saját példánya van belőlük, és szabadon módosíthatják, annélkül, hogy egy másik eseménykezelő változóinak bezavarnának. Ez alól egyetlen kivétel van, a "Másik objektum kattintás eseménykezelőjének futtatása" parancs. Itt a hívó helyi változói átmásolódnak a hívott változóiba, és amikor a meghívott eseménykezelő végez, az a változója értéke visszamásolódik a hívó a helyi változójába.

Általánosságban a funkciók (mint választók vagy dialógusok) mindig az a változóban adják vissza az értéküket.

Parancsok

func.png Ezek sokmindenre használhatók. Hangokat adhatnak ki, lecserélhetik a háttérzenét, animációt játszhatnak le stb. Van parancs a térkép módosítására, vagy hogy tárgyakat adjunk a játékosnak (vagy épp elvegyünk). Általánosságban a játék logikája ezen parancsok által van leírva, semmi sincs beleégetve a motorba. Ez tökéletes szabadságot biztosít a játékkészítők számára, ugyanakkor azt is jelenti, hogy könnyű elszúrni, mert a parancsok csak szintaktikailag vannak ellenőrizve, szemantikai ellenőrzés nincs (és nem is lehet).

Több infó arról, hogy hogyan tárolódnak az eseménykezelők szövegesen, a TirNanoG Projekt dokumentációjában található.



Attribútumok

Attribútumok konfigurálása

Válaszd a Játék > Attribútumok menüpontot. Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált attribútumok. Duplán kattintva egy sorra az adott attribútum betöltésre kerül.

Az attribútumok a játékod alapvető építőkockái, amik állapotot írnak le. Tartozhatnak karakterhez, NJKhoz, tárgyakhoz, vagy épp a világhoz.

Attribútumok beállításai

Az setup.png "Attribútumok beállítása" gombra kattintva alul középen, meg fog jelenni az űrlap. Itt lehet a motorhoz rendelni az egyes attribútumokat. Csak pár van, mint például melyik attribútum tárolja a sebességet vagy a fényerőt, vagy épp a szintlépéskor elkölthető pontokat.

Ugyancsak itt lehet a pontelosztásos mód határértékeit beállítani. Bővebb infót erről a pontelosztásos karakterek címszó alatt találsz.

Attribútum tulajdonságok

Ami a nem beállítási módot illeti, ilyenkor az attribútumokat konfigurálhatod itt. Minden attribútumnak van egy belsős technikai neve, egy lefordítható címe, típusa és néhány egyéb infója. Ha a cím nincs megadva, akkor az attribútum rejtve lesz, és nem fog megjelenni a játékon belül a leltár "Képességek" fülén. Az attribútumok a képernyőadatok között is megjeleníthetők a kijelzők segítségével. Típus szerint lehet elsődleges, számolt, változtatható vagy akár globális.

Elsődleges

Az elsődleges attribútumok azok, amik az összes többi karakter (vagy NJK) attribútumát befolyásolják. Pontelosztásos módszernél a játékos szabadon oszthatja el a pontokat ezek között. Karaktergenráláskor kapnak értéket, és a későbbiekben nem módosulnak, vagy csak speciális eseményekkor, mint például a szintlépés. Tipikusan "Erő", "Intelligencia" stb.

Változó

Ezek a legtipikusabb fajta attribútumok, amikre a játék logikája úton útfélen hivatkozik. Az eseménykezelők direktben állíthatják az értékeiket az let.png "értékadás" paranccsal, és van saját "változáskor" eseménykezelőjük is.

Tipikusan a játékos játék közben elsajátított képességei vannak változó attribútumokban tárolva, mint például "kardozás", "zárnyitás", stb. De ez teljesen rajtad áll, hogy milyen attribútumokat alakítasz ki a játékodban.

Számolt

Ezek értékét egy képlet határozza meg, ami mindig úgy számítódik, emiatt direktben nem állíthatók, csak indirekten, a képletben szereplő további attribútumok állításával. Tipikusan "Életerő", "ÉleterőMax", "Mana", "ManaMax" stb., olyanok, amik az elsődleges attribútumoktól függenek.

Globális változó

Akárcsak a sima változó attribútumnál, van egy alapértelmezett értékük, direktben állíthatók az let.png "értékadás" paranccsal és van saját eseménykezelőjük. Az egyetlen különség az, hogy amíg a sima változó attribútumok karakterhez (vagy NJKhoz, tárgyhoz) kapcsolódnak, addig a globális változó attrtibútumok a világhoz. Az általános, szereplőfüggetlen történetszál tárolására valók.

Tipikusan olyan dolgok, hogy a kastély kapuja nyitva van-e, a király kiküldte-e a lovagokat már vagy sem, hány nap van vissza, míg a királylány éhenhal a toronyban stb.

Globális számolt

Hasonló a karakterenkénti számolthoz, csak a világ attribútumokhoz való.



Cselekvések

Alapértelmezett cselekvések beállítása

Válaszd ki a Játék > Cselekvések menüpontot.

A játékban különböző interakciók vannak NJK-kal, tárgyakkal stb. Ezek mindig relációban értendők. Beállíthatsz egy eseménykezelőt minden típushoz, vagy beállíthatsz egy specifikus kezelőt egy bizonyos elemhez. Az előbbi, globális eseménykezelőket lehet itt megadni. Az elem specifikus eseménykezelők (amik, ha fel vannak konfigurálva, akkor felülbírálják az itt megadottat), az NJK-k és Objektumok oldalon állíthatók.

Alapértelmezett eseménykezelők

Összesen 9 cselekvést lehet megadni. Hogy ezt hogyan osztod fel az teljesen rajtad és a készített játékon áll. Egy egyszerű fantasy RPG-ben például az 1-es cselekvés lehet a közelharci támadás, a 2-es cselekvés pedig az távolraható íjászat. Egy kaland típusú játék esetén az 1-es cselekvés lehet a használd a tárgyat, a 2-es a megvizsgál, a 3-as a kinyit, a 4-es az ellök, az 5-ös a beszélget stb.

Azon cselekvések esetén, amikhez nem kell érintkezés, meg kell adnod, hogy melyik attribútum tárolja a hatótávot. Például, ha a 2-es cselekvés az íjászat, akkor választhatod hatótávnak az Erő attribútumot. Minnél erősebb a karakter, annál messzebbre tudja kilőni a nyilat az íjjal. Csak egy példa, teljesen rajtad áll.

Ami fontos, hogy minden cselekvéshez, amit használni szeretnél a játékban, kell hogy megadj alapértelmezett eseménykezelőt. Például ha az 1-es cselekvés a közelharc, akkor ennek a cselekvésnek az eseménykezelője fog lefutni, amikor a játékos egy olyan tárgyat használ, ami az 1-es cselekvéshez tartozik (például kard), és ez az az eseménykezelő, ami leírja, hogy a kardcsapás betalált-e vagy sem, és ha igen, akkor mennyivel csökkenti az ellenfél életerő attribútumát stb. Eseménykezelők nélkül a játékban szerepelő tárgyak csak használhatatlan kellékek.



Karakter

Karakteropciók beállítása

Válaszd a Játék > Karakter menüpontot. Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált opciócsoportok. Duplán kattintva egy sorra az adott opciócsoport betöltésre kerül.

Nincsenek kőbevésett szabályok arra vonatkozóan, hogy hogyan állítsd be ezeket, mert ez főként attól függ, milyen játékot szeretnél csinálni. A TirNanoG motor szabad kezet ad ebben. Példákért lásd még az előredefiniált hősök, karakterkasztok és a pontelosztásos karakterek fejezeteket.

A karakteropciók csoportosítva vannak. Például a barna haj és a szőke haj opciók, és valószínűleg mindkettő a haj csoportba tartozik. Ezt elsőre bonyolult lehet felfogni, amikor a játékos egy karaktert generál, akkor különböző opciókból választhatnak, minden egyes csoportból pontosan egy opciót. Nehéz jobban elmagyarázni, mert a motor teljesen szabad kezet ad. Legyen mondjuk az egyik opciócsoport a "faj", olyan opciókkal, mint "ember", "tünde", "ork" stb. Egy másik csoport legyen a "kaszt", olyan opciókkal, mint "harcos", "tolvaj", "varázsló" stb. Az első csoport szprájtokat rendel a karakterhez, míg a második attribútum értékeket. Remélhetőleg így érthetőbb.

Ez sokkal bonyoltultabbá válik, mivel a motor megengedi, hogy több csoport is kihatással legyen a kinézetre. Ha ezt választod, akkor az egyik opciócsoportot meg kell jelölni, mint "alap kinézet". Például az egyik opciócsoport lehet "test", olyan opciókkal, mint "ember férfi", "ember nő", "tünde férfi", "tünde nő", stb. Ezek határozzák meg az alap szprájtot. Aztán lehet további csoport például a "haj". Ebben az esetben a játékos karaktergeneráláskor egymástól függetlenül választhat alap kinézetet, azaz testet valamint hajat.

MEGJEGYZÉS

Amikor az "alap kinézet" be van pipálva, akkor azt is meg kell adni, hogy hol található az alapvonal (ami a talaj szintje a szprájt függőleges közepéhez képest). Az alapvonal általában függőleges középen van, de le lehet vinni, hogy pont a karakter lábfeje alatt legyen. Ezt fontos beállítani, ha túlméretezett szprájtjaink is vannak.

Opciócsoport

Az opciócsoport belsős technikai nevét, amit a szerkesztőn belül használsz a jobb felső sarokban lehet megadni.

Opciók

A lefordítható névvel rendelkező opciók a középső listába kerülnek. Minden opció adhat hozzá attribútumokat, leltári tárgyakat vagy szprájt rétegeket a karakterhez.

Opcióattribútumok

Kétféle attribútumot lehet hozzáadni, elvártat és beállítandót. Ha a reláció "(állít)", akkor beállítandó, bármilyen más reláció esetén elvárt. Ezt is könnyebb egy példán keresztül elmagyarázni. Legyen egy csoport, mint az előbb, "faj", olyan opciókkal, mint "ember férfi", "ember nő". Az elsőhöz hozzárendeljük a "nem" attribútumot 1-es értékkel, a másodikhoz 2-es értékkel. Ezután, csinálunk egy másik csoportot, "foglalkozas" néven. Ebben az első opció a "kovács", aminél az elvárt "nem" attribútum 1, míg a második opció a "pincérnő", 2-es elvárt értékkel. Ezt követően a játékos karaktergeneráláskor választhat "ember férfi" és "ember nő" között. Ettől a választástól függően, más más lehetőségeket kínál fel foglalkozásra: "ember férfi" esetén választhatja a "kovács"-ot, de a "pincérnő"-t nem, illetve ha az előbb az "ember nő"-t válaszották, akkor "kovács"-ot nem és a "pincérnő"-t igen. Az elvárt attribútumnak akkor is lehet jelentősége, ha különböző szprájtokra gondolunk, például az "ember férfi" esetén más "haj" opciók közül választhat a játékos, mint "ember nő" esetén.

Opcióleltár

Az opciónál megadott leltári tárgyak a játékos induló leltárába kerülnek, ha meg vannak adva. Például a "kaszt" csoportnál, ha az opció "harcos", akkor kardot adhat hozzá, míg ha "varázsló", akkor meg egy varázspálca kerülhet az induló leltárba.

Opciószprájtok

Általában a szprájtlap kulcsrakész karaktereket ábrázol. De az is lehet, hogy a szprájtok modulárisak: csak a karakter bizonyos részeit ábrázolják (úgy mint egy szrpájtcsoport a testet, egy másik az arcot, egy harmadik a füleket stb.) Ez utóbbi esetben, több szprájt réteg is megadható. Minden rétegen egy adott típusú szprájt szerepel: például az első rétegen a test, a másodikon a haj, stb. Ha kulcsrakész karaktereket ábrázoló szprájtjaid vannak, akkor csak egyetlen egy rétegre lesz szükséged.

Ha olyan szprájtjaid vannak, amin speciális szürkeárnyalatos színek találhatók (#101010-tól #f0f0f0-ig), akkor megadhatsz egy külön, 8 x 16 pixeles paletta szprájtot is az eszköztáron. Ezáltal a játékos karaktergeneráláskor különböző színvarációk közül is választhat (bővebb infóért lásd az átszinezés fejezetet). Ilyen paletta szprájtra akkor tehetsz szert, ha a szprájtokat a "?" (rákérdez) színvariánssal importáltad.

Egy rétegen belül minden cselekvéshez meg lehet adni szprájtot. Ez eléggé megterhelő lehet elsőre, de a szprájtválasztó sokat segít benne: kereshetsz a névre, és ez a szűrő megmarad. Például, kattints a "sétálás" oszlop gombjára. A felugró ablakban keress a "tündé"-re. A listában ekkor csak azok a szprájtok jelennek meg, amik tartalmazzák a "tünde" szót a nevükben. Válaszd ki a szrpájtot. Most ugyanabban a sorban, kattints egy másik cselekvés gombjára, mondjuk az "úszás"-ra. A szprájtválasztó megint felugrik, de már eleve csak tündéket ábrázoló szprájtokkal (a keresés mező törlésével újra láthatóvá válik minden szprájt).

Namost nincs szükség MINDEN cselekvésre. Ha nem tervezed használni mondjuk a repülést a játékodban, akkor azokat a szprájtokat üresen hagyhatod. Ha az ütközési maszkjaidban sehol sem szerepel mászás, akkor nem lesz szükség mászás animációra sem. Kihagyhatod a támadás hárítátását is, de valószínűleg szükséged lesz a sebződésre és a meghalásra. Csak azokat a cselekvéseket kell megadni, amik szerepelnek így vagy úgy az eseménykezelőkben.

A szprájtmátrix alatt találsz kivágás-másolás-beillesztés gombokat. Ezekkel egy komplett réteget lehet az egyik opcióról a másikra másolni (illetve ami azt illeti, más rétegekhez is, például az NJK-k szprájtrétegeihez). Van még további két gomg fel / le nyilakkal, ezekkel a rétegek sorrendjét lehet átállítani.

Az preview.png "Előnézet" gombra kattintva láthatod az éppen kiválaszott cselekvés animációit minden irányban. Ez nagyon hasznos, mert ha nem adtál meg minden irányba szprájtot, akkor azt is megmutatja, hogy mely szprájtokkal fogja a hiányzó irányokat helyettesíteni. Arra is kiváló, hogy lássuk, hogy illeszkednek a rétegek agymásra. Ha valamelyik szprájt túlméretezett (nagyobb, mint az "alap kinézet" szprájtja), akkor azt is ellenőrizheted, hogy az alapvonalra megfelelően illeszkednek-e.

TIPP

Az előnézet alapból a kiválasztott cselekvést mutatja. De az előnézeti módban lenyomhatod a balra, illetve jobbra kurzor gombokat a választáshoz. Amikor a képkockák száma (vagy az animáció típusa) eltér valamelyik rétegen, akkor egy villogó figyelmeztetés ikon fog megjelenni amellett az összeillesztett szprájt mellett.

Opcióleírás

Végül, ha szeretnéd, megadhatsz egy lefordítható leírást is az opcióhoz.

Miután végeztél az opció felkonfigurálásával, ne felejtsd el megnyomni az Elment gombot.

Karakter példák

Előredefiniált hősök

Nagyon sok játékban olyan történetszál található, ami megköveteli, hogy ne lehessen változtatni, mivel a főhős egy bizonyos valaki (például Ríviai Geralt). Olyan játékok is vannak, amiknél a történetszálak több, előredefiniált karaktert igényelnek (mint például Bernad, Laverne és Hoogie). Ebben a fejezetben arról lesz szó, hogy az ilyen eseteket hogy kell beállítani.

Először is, egyetlen egy opciócsoportra lesz csak szükség, nem többre.

Ehhez a csoporthoz adj hozzá pontosan annyi opciót, ahányféle karakter szerepelhet a játékban. Minden opciónál add meg mind az attribútumokat, mind a szprájtokat (és valószínűleg leltári tárgyakat is). Nagyon valószínű, hogy ebben az esetben kulcsrakész szprájtjaid vannak, ezért csak egy rétegre lesz szükség. De előfordulhat, hogy több moduláris szprájtrétegből ollózod össze a főszerepelőket.

Arra is van lehetőség, hogy előredefiniálunk pontosan egy karaktert, de hagyjuk a játékost, hogy meghatározza az elsődleges attribútumok értékeit. Ehhez ne add meg az opciónál az attribútumokat, csak a szprájtokat, és az attribútumok beállításainál adj meg elosztható pontokat. Bővebb infóért lásd a pontelosztásos karakterek fejezetet alább.

Karakterkasztok

Egy tipikus RPG megengedi, hogy a játékos függetlenül válasszon karaktert és kasztot.

Ehhez legalább két opciócsoportra lesz szükséged. Az első csoportnál, hívjuk mondjuk "faj"-nak, add meg az alap kinézetet szprájtokkal, de ne adj meg se attribútumokat, se leltári tárgyakat.

A második csoporthoz, hívjuk mondjuk az egyszerűség kedvéért "kaszt"-nak, olyan opciókat adj, amiknél van megadva attribútum és esetleg tárgyak, de nincsenek szprájtok. Például a "harcos" esetén lehet az "Erő" magas, de alacsony "Intelligencia", míg "varázsló" esetén az "Erő" az alacsonyabb, és az "Intelligencia" magasabb.

Persze ennél a második csoportnál is használhatsz szprájtokat, például a "varázsló" egy csúcsos varázslósapkát adhat a karakter kinézetéhez.

Ezzel is használható a pontelosztásos módszer. Először is az attribútumok beállításainál adj meg elosztható pontokat. Aztán a második csoportnál, amit "kaszt"-nak hívtunk, adj meg elvárt attribútumokat, például a "harcos" esetén legyen az "Erő" legalább 8, míg a "varázsló" esetén az "Intelligencia" legalább 8. Ekkor a játékos szabadon eloszthatja a pontjait az elsődleges attribútumok között, de csak akkor választhatja az adott kasztot, ha a megadott attribútum nem túl alacsony. Ugyancsak használható számított attribátum, lásd alább.

Pontelosztásos karakterek

Válaszd a Játék > Attribútumok menüpontot és ott az attribútumok oldalon kattints az setup.png "Attribútumok beállításai" gombra. Azon az űrlapon, add meg a Szabadon elosztható pontok és a Attribútumonkénti max. mezőkben a pontok számát.

Ha ezek meg vannak adva, akkor a játékos szabadon eloszthatja a pontokat az elsődleges attribútumok között, de egy attribútumra nem rakhat többet, mint a megadott maximum.

Ekkor a karakter jellemző attribútumai valószínűleg számított attribútumok lesznek, amik ezektől az elsődleges attribútumoktól függenek. Például, legyen három elsődleges attribútum ("Erő", "Intelligencia", "Kitartás"), mind 10-es maximum ponttal, és adjunk összesen 21 pontot a játékosnak, hogy elossza eközött a három között, ahogy csak szeretné. Ezután az alap attribútumok lehetnek számítottak, (például "Fizikális" = (Erő + Kitartás) / 2, "Mentális" = Intelligencia, "Támadás" = Erő, "Védekezés" = (Erő + Intelligencia) / 2 stb.) Megjegyzem, ezek csak példák, bárhogyan felkonfigurálhatod az attribútumokat.

Ezután válaszd a Játék > Karakter menüpontot. A karakter opcióinál megadhatsz attribútumot, csak ne elsődlegest (hacsak nem elvártként).



NJK-k

Nem Játékos Karakterek hozzáadása

Válaszd a Játék > NJK-k menüpontot. Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált NJK-k. Duplán kattintva egy sorra az adott NJK betöltésre kerül.

Az eszköztáron látható két ikon, az "NJK beállítása" és az "NJK leltára, loot-ok", valamint jobbra az NJK belsős, technikai neve. Ezek az ikonok váltják az oldalt, mert olyan sok az opció, ami már nem fért ki egy oldalra.

TIPP

Duplikáláshoz kattints kétszer az NJK-ra, módosítsd a nevét, majd kattints az Elment-re.

Viselkedés beállítása

Az első és legfontosabb dolog, hogy hogyan viselkedik az NJK, amikor nincs kapcsolata a játékossal.

  • Áll, az NJK csak egyhelyben álldogál
  • Bóklászik, véletlenszerűen mászkál
  • Járőrözik, egy kijelölt útvonal mentén halad

Mindnek van egy "Sebesség" paramétere (még az álldogálnak is), de a "Bóklászik"-nál egy gyakoriság is megadható, hogy mennyi időközönként váltson irányt, illetve a "Járőrözik"-nél pedig a járt útvonal sorszáma (az átvonalakat a térképek menüpontban lehet megadni).

Az eseménykezelőkből felülbírálható a viselkedés. Például, alapból lehet "Bóklászik", és a "megközelítéskor" eseménykezelőben átválthatunk "támadás"-ra.

TIPP

A kincsesládák olyan "NJK"-k, amik egyhelyben állnak és csak egy "hozzáéréskor" eseménykezelőjük van.

Eseménykezelők

A második legfontosabb dolog, hogy miként reagál az NJK, ha kapcsolatba kerül a játékossal. Ezek az eseménykezelők megváltoztathatják a viselkedést, párbeszédet kezdhetnek, vagy megmutathatják a leltárjukat csere-beréhez, stb.

  • kattintáskor: akkor aktiválódik, amikor a játékos tárgy nélkül, vagy semmilyen kategóriába nem tartozó tárggyal kattint
  • hozzáéréskor: amikor a játékos hozzáér az NJK-hoz
  • távozáskor: amikor a játékos és az NJK távolsága a megadott értéken túllép
  • megközelítéskor: amikor a játékos és az NJK távolsága a megadott érték alá csökken
  • cselekvéskor: amikor a játékos egy adott kategóriába tartozó tágyat használ az NJK-n
  • használatkor: amikor a játékos egy bizonyos konkrét, megadott tárgyat használ

Attribútumok, szprájtok és előnézet

Úgy néz ki, és pontosan úgy is működik, mint a karakteropciók esetében, kivéve, hogy NJK-knak csak beállítandó attribútumaik lehetnek. Bővebb infóért lásd a karakter fejezetet.

TIPP

A szprájt generálóval sokféle NJK karaktert ki tudsz generálni.

Leltár

Az "NJK leltára" ikonra kattintva az eszköztáron, beállíthatod az NJK tárgyait.

Itt megadható az NJK játékon belüli, lefordítható neve, és hogy milyen tárgyakkal rendelkezik. A mennyiség és az előfordulás esélye ugyancsak beállítható. Amikor az NJK meghal, a tárgyai a térképre szóródnak.

MEGJEGYZÉS

Fontos a különbség a következő kettő között:

50%, 2 kard
azt jelenti, hogy 50%-os esélye van, hogy az NJK-nak 2 kardja van, vagy egy se. Nincs olyan, hogy csak 1 kardja van. Másrészről
50%, 1 kard
50%, 1 kard
azt jelenti, hogy az NJK-nak lehet 0, 1 vagy 2 kardja.

Kereskedő létrehozása

Ha olyan valakit szeretnél megadni, akivel a játékos kereskedhet, akkor meg kell adni az "Eladási ár" és a "Vételár" eseménykezelőket. Ezek a hivatkozott tárgy alap árát (lásd az objektumok menüpont leltárban fülét) az a változóban kapják meg, a kategóriát pedig a b-ben, és ugyancsak ebben az a változóban kell visszaadniuk a módosított árat. Általában valami ilyesmi

a:=a*110/100

hogy 10%-os felárral adjon tovább a tárgyakon, és

a:=a*50/100

hogy féláron vásárolja vissza őket. De mivel vezérlő struktúrák is a rendelkezésedre állnak, ezért izgalmas cond.png elágazások alakíthatók ki, például egy rasszista ork kereskedő, aki embereknek dupla áron értékesít.

A b árkategória használata szabadon választható, és nem kötelező. De ha azt szeretnéd, hogy egy kereskedő csak bizonyos kategóriába tartozó tárgyakat adjon-vegyen, akkor egyszerűen csak a kívánt kategória esetén kell árat visszaadni. Például:

+-----------------------------+
| [+] [-]  b                  |
+---2---+------1------+---0---+
| a:=0  | a:=a*50/100 | a:=0  |
+-------+-------------+-------+

Van egy másik hasznos tulajdonsága is a kereskedőknek, a leltárjuk képes feltölteni magát. Általában a tárgyak egyszer adódnak a leltárhoz, amikor az NJK megjelenik, de ezzel N percenként megismételhető ez a hozzáadás. De nem a végtelenségig, egy kereskedőnek nem lehet egyfajta tárgyból több, mint 999999 darabja.



Keltetők

NJK keltetetők beállítása

Válaszd a Játék > Keltetők menüpontot. Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált keltetők. Duplán kattintva egy sorra az adott keltető betöltésre kerül.

Maximális NJK-k száma

Ez a szám mondja meg, hogy egy adott időben legfeljebb mennyi NJK-t kezel a keltető. Ha már létrehozott ennyi NJK-t, akkor nem születnek újak.

Keltetés gyakorisága

Ez az az időtartam, amennyi időnként ellenőrzi, hogy kikelt-e a megadott számú NJK.

NJK lista

Ez a lista mondja meg, hogy milyen típusú NJK-t hoz létre ez a keltető. Egy NJK többször is hozzáadható a listához, ezáltan növelve az esélyét, hogy az az adott típusú NJK születik. A listaelemek esélyéinek összege mindig 100%.

A típusokhoz feltétel is rendelhető. Például, legyen mondjuk egy szint karakter attribútumunk, és a keltető csak gyenge NJK-at hoz létre, ha ez kevesebb, mint 5, de ha nagyobb, mint 10, akkor már minotauruszokat is létrehozhat.

A beállítandó oszlopban megadható, hogy az újonnan létrehozott NJK bizonyos attribútuma mi legyen. Például, kiegészítve a feltételes születést, beállíthatod az NJK-k erősségét is vele. Ha a beállítandó mező üres, akkor az NJK azokkal az attribútumokkal születik, amik az NJK attribútumai oldalon meg lett adva.



Dialógusok

Dialógusablak megadása

Válaszd a Játék > Dialógusok menüpontot. Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált párbeszédablakok. Duplán kattintva egy sorra az adott dialógus betöltésre kerül.

Az eszköztáron jobbra található a dialógus belsős, technikai neve, egyébként az eszköztár itt üres.

Ki mondta és mit

A cím lefordítható és megjelenik a játékban. Az NJK nevét tartalmazza, aki a dialógus folytatja, és opcionális.

Az üzenet szintén lefordítható, és kötelező. Nem lehet benne újsor karakter, a tördelés automatikusan történik, mivel minden lejátszó felbontása más-más lehet, és emiatt a dialógusablak mérete is változó. Másrészről lehet benne {}, ami a játékos nevére cserélődik le, illetve {attribútum} hivatkozás, ami meg az adott attribútum értékére.

Ha a játéknak vannak szinkronszínészei és beszédfelvételei, akkor megadható, melyik tartalmaza kimondva az üzenetet.

Jobbra van egy gomb a portré kiválasztásához. Ennek függetlennek kell lennie az NJK-tól, mert nemcsak NJK nyithat dialógusablakot. Például egy falon lévő felirat is megjeleníthet dialógust, lefordított szöveggel (ekkor nincs szükség portréra, vagy a portré lehet egy tábla). Másodszor, az NJK-knak lehet különféle arckifejezésük, és mindig a szöveghez illőt kell tudni kiválasztani (úgy mint vidám, mérges, stb.).

Lehetséges válaszok

Nem kell megadni válaszokat, de lehet. Ha megadsz, akkor annyi opciót adhatsz meg, amennyit csak akarsz, de tartsd észben, hogy a jó játék élményért 4 vagy 5-nél több nem javasolt. 8-nál több egészen biztosan összezavarja a játékosokat és elrontja a játék élvezetét.

Ha olyan játékot készítesz, ahol a játékosok nem szabhatják személyre a karakterüket (lásd előredefiniált hősök), akkor megadhatsz beszéd audió fájlokat is a válaszokhoz. Személyreszabható karakterek esetén ezt nem javaslom, mert furcsán (vagy inkább viccesen) veszi ki magát, amikor egy brutális ork harcos kislányhangon szólal meg.

Továbbá a válaszok lehetnek feltételesek, és befolyásolhatják az attribútumokat is. Például, egy bizonyos válaszlehetőség csak akkor elérhető, ha a játékos egy tünde.

Használata eseménykezelőkben

A dialógusokat eseménykezelőkből lehet megjeleníteni, a "Dialógus" parancs segítségével. Hogy több lehetőség legyen, mint csak attribútumokat állítani, ezért visszaadja a kiválaszott válasz sorszámát az a helyi változóban, fordított sorrendben (tehát az első válasz = válaszok száma - 1, utolsó válasz = 0). dlgcmd.pngHa egy elágazást raksz röktön egyből a "Dialógus" parancs után, aminek a kifejezése a, akkor választól függően mást csinálhatsz. Az első ág akkor fog lefutni, amikor az első választ adták, a második ág, amikor másodikat, és így tovább, az utolsó amikor az utolsót.

Például

+---------------------+
| () dialog1    00:01 |
+---------------------+
+-----------------------------------+
| /\ [+][-] a                       |
|     2     |     1     |     0     |
+-----------+-----------+-----------+
| teendők   | teendők   | teendők   |
| az első   | a második | az utolsó |
| válasz    | válasz    | válasz    |
| esetén    | esetén    | esetén    |
+-----------+-----------+-----------+

Dialógus előnézete

Hogy szemrevételezd, hogy fog kinézni a dialógus játékon belül, kattints az preview.png "Előnézet" gombra. Ha nem tetszik a betűtípus, akkor azt beállíthatod a Felület > Elemek menüpontban, lásd UI Elemek.

Amikor elégedett vagy a kinézettel, ne felejts el az Elment gombra kattintani.



Objektumok

Objektumok hozzáadása

Válaszd a Játék > Objektumok menüpontot. Alapból a tárgyak csak akadályok a térképen. Ha szerenéd, hogy a játékos interakcióba léphessen velük, akkor meg kell adni az infóit. Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált infóval rendelkező objektumok. Duplán kattintva egy sorra az adott objektum infói betöltésre kerülnek. Ha egy olyan objektumot szeretnél betölteni, aminek még nincsenek infói, akkor használd az objektum szprájtválasztót az eszköztárban.

MEGJEGYZÉS

Az objektumok listája alatt látható a szokásos del.png "Törlés" gomb, de van itt még egy dupobj.png "Objektum duplikálása" mező és gomb is. Írj be egy nevet és kattints a gombra, ez nemcsak a szprájtot másolja le, hanem a meta infóit is.

Az eszköztáron balra van az objektum szprájtválasztó, a "Térképen" ikon és a "Leltárban" ikon. Ezek az ikonok átváltják az oldalt, mert olyan sok konfigurálási lehetőség van az objektumokhoz, ami nem fért ki egy oldalra.

Objektumok a térképen

A legegyszerűbb, amikor a tárgy csak a térképen van, mint egy fal vagy utcai lámpa. Ezeknek nincs játékon belüli nevük. Minden, amire szükségük van, az csupán egy ütközési maszk, ami jobbra állítható. Válassz ki egy szprájtot, és látni fogod a rácsot, rajta félig áttetszően a tárgy képével.

Ütközésmaszk

coll.pngLáthatóság (a tárgy áttetszősége) a tárgy feletti "Láthatóság állítása" ikonnal állítható. Lehetséges értékei 25%, 50%, 75%, valamint 100% lehetnek, ami bal egérkattintással növekedő irányban változik, míg jobb egérkattintással csökken.

A rácson, minden egyes cella külön-külön kattintható. Itt a bal egérgomb előre tekeri a státuszt, míg a jobb egérgomb hátrafelé. Minden cellának egy saját ütközési értéke lehet:

  • az üres azt jelenti, hogy sétálható és repülhető, de nem úszható
  • block.png a fal azt jelenti ütközés, nem sétálható, nem repülhető, nem úszható,
  • swim.png a hajó nem sétálható de úszható és repülhető,
  • fly.png a repülőgép jelentése nem sétálható, nem úszható, de repülhető,
  • climb.png a létra sétálható, de egy másik animációt használ hozzá,
  • jump.png az ugró ember nem sétáható és nem úszható de repülhető; kivéve, ha ugranak, akkor sétálható,
  • above.png a fél fal alul azt jelenti ütközés föld alatt, de föld fölött járható,
  • below.png a fél fal felül meg azt, hogy ütközés föld felett, de föld alatt járható.

Egyszerű tárgyak esetében nincs szükség eseményekre, de a kék sakkbábu, az event.png "Esemény" ikon ki-be kapcsolásával állítható, hogy mely cellák váltanak ki eseménykezelő futtatást.

Eseménykezelők

Ha adtál meg esemény cellát, akkor az eseménykezelőit balra tudod megadni. Ezek pont olyanok, mint az NJK-k esetében, kivéve, hogy ahol az NJK-knál a viselkedést állítod, a tárgyaknál ugyanott a cselekvéskategóriát. Ez a kategória mondja meg, hogy amikor a tárgy fel van szereve és használják, akkor az alapértelmezett eseménykezelők közül melyiket kell lefuttatni.

Tegyük fel, hogy az "1-es cselekvés" a közelharci támadás, és a "2-es cselekvés" a távolsági. Ekkor egy kardnál az első kategóriát kell beállítani, míg egy íj esetén a másodikat. Ez csak az alapértelmezett eseménykezelőt állítja (amikor a játékos használja az adott tárgyat), de további eseménykezelők is megadhatók más eseményekhez.

Például, ha azt szeretnénk, hogy a játékos automatikusan felszedje a térképről az adott tárgyat, akkor azt meg kell adni a "hozzáéréskor" eseménykezelőben egy "Objektum eltávolítása a térképről" és egy "Objektum játékosnak adása" paranccsal.

Felszerelt tárgyak

Amikor valamelyik tárgyat felszereli a játékos, az megváltoztathatja a karakter kinézetét. Ez opcionális, és főként olyan tárgyak esetén van értelme, mint ruhák, fegyverek, pajzsok stb. Az ütközési maszk alatt lehet ezt beállítani.

Először is, minden karaktercsoporthoz megadható ugyanaz a kinézet (ha a "(alapért)" van kiválasztva), vagy beállítható mindengyikhez külön-külön, ha egy adott karaktercsoport opciót választasz (a lehetséges opciók abból az opciócsoportból jönnek, amit "alap kinézet"-tel jelöltél meg).

A felszerelt tárgyaknál csak két réteg van: egy, ami a karakterrétegek fölött, és egy, ami alattuk található. Minden alap cselekvéshez megadható szprájt (álldogál, sétál, úszik, stb.), de a felhasználó által konfigurált cselekvéshez csak akkor, ha megadtál cselekvéskategóriát a tárgyhoz.

Előnézet

Az preview.png "Előnézet" gombra kattintva megnézheted, hogy mutat a tárgy a karakteren. Ez pont úgy néz ki, és úgy is működik, mint a karakteropciók előnézete, bővebb leírásért lásd az opciószprájtok fejezetet a karaktereknél.

Leltárban

Ezen a fülön beállítható, hogy hogyan látszódjon a tárgy, amikor a karakter leltárában van. Ha felvehető a tárgy (vagy virtuális, mint mondjuk egy varázslat), akkor mindenképp meg kell adni játékbeli lefordítható nevét a "Cím" mezőben.

Ha szeretnéd, akkor megadhatod, hogy a leltárban máshogy nézzen ki a tárgy, mint a térképen. Ezt jobbra, a "Cím" mezővel egy vonalban lehet beállítani. Ennek a szprájtnak a mérete ugyanaz, mint ami a leltárnál megadott rekeszméret a Felület > Képernyőadatok menüpontban.

Balra lehet felkonfigurálni, hogy a tárgy hova szerelhető fel, és ha szeretnél másik szprájtot hozzá, akkor azt, hogy melyiket. Ezalatt két mező van, egy a hangeffektnek, amikor a tárgyat áthelyezed vagy felszereled, a másik pedig a tárgy alapértelmezett ára (egységgel együtt, bővebb infóért lásd a kereskedő létrehozása fejezetet). Megadhatod az árkategóriát is, ahogy csak akarod, ennek a használata nem kötelező. Például dönthetsz úgy, hogy az 1-es kategória a hús, a 2-es a fegyverek, és egy bizonyos fegyverkovács csak a 2-es kategóriában lévő tárgyakat hajlandó megvenni, 1-est nem.

Jobbra lehet állítani a tárgy attribútumait.

Felszerelt tárgyak

Néhány tárgy felszerelhető. Ha igen, akkor itt adható meg, hogy hova (a lehetséges helyeket a leltárnál lehet megadni a Felület > Képernyőadatok menüpontban). Van egy speciális hely, a "képesség". Ha ezt bepipálod, akkor a "tárgy" nem egy igazi tárgyként lesz kezelve, hanem képzeletbeliként; a leltár "Képességek" fülén fog megjelenni, és nem a "Tárgyak" között. Ezeket nem lehet úgy felszerelni, mint az igazi tárgyakat, de mégis lehetőséget kell biztosítani, hogy az eszköztárra tegyük őket, mivel a játékosnak el kell tudnia érni őket a gyorsbillentyűkkel. Egy fantasy játékban ezek tipikusan a varázslatok, de arra használhatod ezeket a "képességeket" a játékodban, amire csak szeretnéd.

Alapból a felszerelt rekeszben ugyanazzal a szprájttal jelennek meg a tárgyak, mint a leltárban. Mindazonáltal előfordulhat, hogy bizonyos tárgy több rekeszt is igényel, és minden rekesznél más-más szprájtot szeretnénk megjeleníteni. Például az íjhoz mindkét kézre szükség van, és hülyén nézne ki, ha mindkét kézben íj jelenne meg. Ezért az elsődleges kéznél meghagyható az eredeti íj szprájt, a másodlagos kézhez meg megadható egy nyílvessző például.

Itt lehet beállítani a tárgy alapértelmezett árát is, ha szeretnéd. Az egység szabadon választható, attól függően, mire van igénye a játékodnak, például lehet egy aranyérme.

Végezetül, ha kiválasztott kategória távolsági, akkor érdemes megadni a lövedék szprájtját (például íj esetén egy nyílvessző, vagy tűzgolyó varázslóbotnál), és hogy igényel-e lőszert vagy sem.

Tárgyattribútumok

Nem minden tárgy szerelhető fel minden játékos által. Néhány igényel egy bizonyos szintet. Hogy ez megadd, fel kell tölteni az "Szükséges attribútumok" táblázatot jobbra. Amennyiben egy játékos teljesíti az előír attribútumokat, akkor felszerelheti a tárgyat.

Továbbá, amikor egy tárgy fel van szerelve vagy használják, akkor befolyásolhatják a karakter attribútumait ideiglenesen. Például egy hosszúkard hozzáadhat a "Támadás" attribútumhoz. Vagy egy varázspálca megnövelheti a "ManaMax" attribútumot, stb. Ezek az "Attribútummódosítók" táblázatban adhatók meg. A növelésre két lehetőség is adott: vagy egy adott konstans értéket adnak az attribútum értékéhez, vagy pedig pedig adott százalékkal növelik.

Van egy speciális módosító, ami nem egy attribútumot változtat, hanem azt, hogy hogyan közlekedik a karakter, ez pedig a "(közlekedés)". Például, egy fantasy játékban a játékos találhat egy sárkányszárnyat, amit ha felszerel, akkor az megváltoztathatja a közlekedés módját "sétál"-ásról "repül"-ésre.

Előnézet

Ha úgy kattintasz az preview.png "Előnézet" gombra, hogy közben a "Leltárban" fül az aktív, akkor azt fogja megmutatni, hogy hogyan néz ki az adott tárgy a leltárban.

Amikor végeztél a tárgy felkonfigurálásával, ne felets el az Elment gombra kattintani.



Összeszerelés

Összeszerelő szabályok megadása

Válaszd a Játék > Összeszerelés menüpontot. Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált összeszerelőablakok. Duplán kattintva egy sorra az adott összeszerelőablak betöltésre kerül.

Az eszköztáron jobbra található az összeszerelő dialógus belsős, technikai neve, egyébként az eszköztár itt üres.

Összeszerelő dialógus

Nagyon hasonló a sima dialógusokhoz, az összeszerelő dialógusok is eseménykezelőkből jeleníthetők meg, az "Összeszerelés" parancs segítségével.

A cím kötelező, lefordítható, és a játékon belül megjelenik. Ez lehet az NJK neve, aki az összeszerelést végzi (lehet egy kovács vagy akár tűzhely is).

Az üzenet lefordítható, és opcionális. Nem lehet benne újsor karakter, a tördelés automatikusan történik, mivel minden lejátszó felbontása más-más lehet, és emiatt a dialógusablak mérete is változó. Másrészről lehet benne {}, ami a játékos nevére cserélődik le, illetve {attribútum} hivatkozás, ami meg az adott attribútum értékére. Ne használj hosszú szöveget, igyekezz minnél tömörebben összefoglalni, hogy ebben a dialógusablakban mi szerelhető össze.

Ha szeretnéd, hogy egy hangeffekt lejátszódjon, amikor az összeszerelés elkészült, azt is itt lehet megadni.

Van továbbá egy "sorrendfüggetlen" pipa. Alapból a hozzávalók elhelyezése lényeges, és csak akkor történik meg az összeszerelés, ha a játékos pontosan oda helyezi el az elemeket, mint ahogy itt a receptben meg lett adva. Ha ezt bepipálod, akkor a játékos bármilyen sorrendben elhelyezheti az összetevőket.

Jobbra van egy gomb a portré kiválasztásához. Ennek függetlennek kell lennie az NJK-tól, mert nemcsak NJK nyithat dialógusablakot. Például egy sütőnek is lehet összeszerelő dialógusablaka.

Receptek

Minden összeszerelő dialógusnak kell hogy legyen legalább egy, de lehet több receptje is. Ezek írják le az összetevőket és a végeredményt.

FONTOS

A szükséges mennyiség lehet 0 is. Ez azt jelenti, hogy amikor az összeszerelés kész, a tárgy nem lesz eltávolítva a játékos leltárából, mégis szükség van rá az összeszereléshez (például egy bogrács).

Összeszerelő dialógus előnézete

Hogy szemrevételezd, hogy fog kinézni a dialógus játékon belül, kattints az preview.png "Előnézet" gombra. Ha nem tetszik a betűtípus, akkor azt beállíthatod a Felület > Elemek menüpontban, lásd UI Elemek.

Amikor elégedett vagy a kinézettel, ne felejts el az Elment gombra kattintani.



Csempék

Infók megadása csempékhez

Válaszd a Játék > Csempék menüpontot. Alapból a csempék csupán a térkép hátteréül szolgálnak. De adhatsz hozzájuk meta infót, ezáltal tulajdonságokkal ruházhatod fel őket. Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált infóval rendelkező csempék. Duplán kattintva egy sorra az adott csempe infói betöltésre kerülnek. Ha egy olyan csempét szeretnél betölteni, aminek még nincsenek infói, akkor használd a csempe szprájtválasztót az eszköztárban.

Az eszköztárban találod a csempeválasztót és a csempekombinálót.

Csempék kombinálása

Előfordulhat, hogy egy beimportált csempe sarkot vagy szélet ábrázol, de nem egy másik háttércsempével együtt, hanem csak úgy magában átlászó háttérrel. TirNanoG lehetőséget ad több rétegben elhelyezni a csempéket, így megoldható, hogy az egyik rétegre rakod a háttér csempét, egy másikra pedig az átlátszó hátterűt, ugyanarra a koordinátára, de meglehet, hogy a rétegek száma mégis kevés. Ebben az esetben összemontázsolhatod a csempéket egyetlen eggyé, amit aztán el tudsz helyezni egyetlen rétegre.

Például, az importált csempekészlet tartalmazhat egy tavat. A vízpart lehet egyedi (mint például víz fűvel, víz sziklával, víz homokkal stb.), vagy lehet csak a víz átlátszó háttérrel. Ez utóbbihoz töltsd be a füves hátteret, válaszd ki vízpart csempét, majd kattints a comb.png "Másik csempével kombinálás" gombra. Erre kapni fogsz egy olyan fű és vízpart csempét, mintha az már eleve az importáltak között szerepelt volna.

Csempe tulajdonságok

Megadhatod, hogy mennyire gyorsan mozoghatnak a játékosok bizonyos csempéken. Például, jégen lehet a sebesség 110%, míg sziklás hegyeken csak 50%. Ha a módosítót 100%-ra állítod, akkor nem lesz hatása. Jellemző, hogy az "út" típusú csempéknél a sebességhez 150%-ot adnak meg, így a játékosok gyorsabban közlekedhetnek az utakon.

A csempéknek nincs eseménykezelőjük, de azért itt megadható pár hanghatás "sétáláskor", "úszáskor", és "repüléskor" eseménynél. Ezek akkor lesznek lejátszva, ha a játékos az adott csempén az adott közlekedési módszerrel áthalad.

Automap szabályok

A sarok és szél csempék lehelyezése fárasztó tud lenni. Hogy ebben segítsen, a TirNanoG támogatja az automapping-et (ami más, mint az autotiling). Autotiling esetén a csempék 2 x 2-es részekre vannak felbontva. Ez csak akkor működik, ha a térkép ortografikus, illetve kis hackeléssel izometrikus esetén, de hatszögletű csempékkel semmiképp sem. Automap esetén viszon mintákat kell megadni, és ha valamelyik minta egyezik, akkor a csempét automatikusan lerakja. Ez a módszer működik mindféle rács esetén. Több minta is hozzáadható a listához, ezért többféle szomszédos csempe kombinációja is megadható.



Térképek

A térkép szerkesztő

Válaszd a Játék > Térképek menüpontot. Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált térképek. Duplán kattintva egy sorra az adott térkép betöltésre kerül.

Az eszköztáron található a "Térkép meta infó" ikon, a rétegválasztó, az ecsetválasztó, egy speciális "radír" ecset választó, és jobbra a térkép technikai neve, ami a szerkesztőn belül használatos. Az eszköztár többi ikonja attól függ, hogy épp melyik réteg van kiválasztva, például a csempe réteg esetén van festés ikon, kijelölés ikon, másolás ikon stb.

A nagyítás-kicsinyítés ikonok a térkép alatt, a funkciósorban kaptak helyet.

TIPP

Térkép duplikálásához előbb töltsd be, adj neki egy másik nevet, majd kattints az Elment-re.

Gyorsgombok

Van pár gyorsbillentyű és gombkattintás, ami mindig működik a térképen, függetlenül attól, hogy melyik réteg van kiválasztva:

  • a jobb egérgombot lenyomva tartva és az eger mozgatva mozgatható a térkép
  • balra, jobbra, fel és le kurzorgombokkal szkrollozható a térkép
  • Ctrl + balra, jobbra, fel és le gombok forgatják a térképet
  • - mínusz távolít, + / = plusz és egyelő gomb pedig ránagyít a térképre
  • az egérgörgő szintén szkrollozza a térképet (vízszintesen is, ha az egered / tapipadod támogatja)
  • Ctrl + egérgörgő távolít illetve nagyít
  • Ctrl + Z visszavonja a legutóbbi módosítást
  • Ctrl + Y újra végrehajtja a visszavont módosítást
  • Ctrl + S elmenti a térképet (csak ha van már technikai neve)

Térkép meta információk

Ha a info.png "Térkép meta infó" ikonra kattintasz, akkor láthatod és szerkesztheted a térkép adatait.

  • A cím a térkép játékon belüli, lefordítható neve.
  • A napfény megvilágíthatja a térképet, megadhatod a nap hosszát percekben és a színpalettát egy szprájt segítségével. Bővebb infóért lásd a szórt fény fejezetet.
  • Ugyancsak itt állítható a térkép háttérzenéje.
  • Alatta találhatók a parallaxok. Több is lehet, és a térkép fölé vagy mögé is beállíthatod őket.

Az első és a harmadik érték állítja, hogy mennyit mozduljon el a parallax megadott időközönként az X és Y tengely mentén (arra jó például, hogy hulló eső hatást keltsünk vele). A második és negyedik érték ellenben azt állítja, hogy mennyit mozduljon el a parallax, amikor a játékos is elmozdul (ez meg arra jó, hogy mélységérzetet alakítsunk ki vele). Ezek kombinációja nagyon király hatásokat tud eredményezni a parallaxokkal.

Térkép rétegei

Az infó ikon mellett található a layers.png "Réteg kiválasztása" ikon. Erre kattintva előugrik a rétegválasztó. Itt külön kattinthatsz a láthatóság (szem) ikonra, ami ki- bekapcsolja az egyes rétegeket, vagy duplán kattintva egy réteg nevére kiválasztja az adott réteget szerkesztésre. Fontos, hogy az éppen kiválasztott réteg mindig látható, annak nem lehet elvenni a láthatóságát. Az aktuális réteget állíthatod még a PgUp és PgDn billentyűkkel is.

Több réteg is a rendelkezésedre áll:

  • "Talaj 1"-től "Talaj 4"-ig rétegek a játékos alatt helyezkednek el, és mivel több van belőlük, áttetsző csempéket is használhatsz.
  • az "Objektumok" réteg ugyanabban a magasságban van, mint a játékos, és az itteni csempékhez betöltődik az ütközésmaszk is, ha van.
  • az "NJK-k" és "Keltetők" szintén a játékossal egy magasságban vannak, és csak azért kerültek külön rétegre, mert egyedi szprájtokat lehet elhelyezni rájuk.
  • "Tető 1"-től "Tető 4"-ig rétegek a játékos felett találhatók, és a "Tető 4" réteg eltűnik, amikor a játékos alatta tartózkodik.

Van még két további technikai réteg, amik nem jelennek meg a játékban:

  • "Ütközés" egy nem módosítható réteg, ami az "Objektumok" réteg szprájtjai alapján automatikusan generálódik.
  • az "Útvonalak" pedig irányított szakaszokból áll, és az NJK-k útvonalait tartalmazza.

Ecset kiválasztása

Attól függően, hogy melyik réteg az aktív, a szprájtválasztó más és más elemeket fog felkínálni. Az útvonal réteget leszámítva minden rétegen a erase.png "Radír" ikon egy speciális törlés elemet választ. Az útvonalak esetén ténylegesen törli a kiválasztott útvonalat. Az ecsetválasztás gyorsbillentyűje a Szóköz. Az E pedig eltöröl, azaz a radír módot választja ki.

TIPP

A csempék elnevezése rendszert alkot, ami nagyban segíti a kiválasztást. További infóért lásd a csempe elnevezés fejezetet. Kereshetsz a csempék címkéire, és ha van fordítás, akkor a lefordított címkékre is.

Pipetta

Akárcsak a GIMP-ben, a pipette.png pipetta lehetővé teszi, hogy felvegyél egy csempét vagy objektumot a térképről, amivel aztán rajzolhatsz. A gyorsbillentyűje az O.

Festés

Az alapértelmezett szerszám a festés, az paint.png ecset ikon, amivel a bal egérgomb lenyomásával rajzolhatsz a térképre. A gyorsbillentyűje a P.

Ha lenyomod a Shift gombot, akkor vonalakat húzhatsz, akárcsak a GIMP-ben.

MEGJEGYZÉS

Ha van aktív kijelölés, akkor csak a kijelölt területet tudod módosítani.

Kitöltés

A fill.png kitöltés szerszám összefüggő területeket tölt ki egy adott csempével. A gyorsbillentyűje a B.

Amennyiben van aktív kijelölés, és Shift + bal egérgombbal kattintasz, akkor a teljes kijelölést ki fogja tölteni, függetlenül attól, hogy összefüggő területek vannak-e kijelölve.

Ha lenyomod az AltGr / GUI gombot, miközben bal egérrel kattintasz, akkor a kattintott csempe összes előfordulása a térképen lecserélődik az éppen kiválasztott csempére.

MEGJEGYZÉS

Akárcsak a paint.png festés esetén, ha van aktív kijelölés, akkor csakis a kijelölt rész módosul.

Kijelölések

Pontosan úgy működik, mint a GIMP-ben. Három eszközöd van hozzá:

  • boxsel.png téglalap kijelölés (gyorsgombja az R),
  • freesel.png szabad sokszög kijelölés (gyorsgombja az F) és
  • fuzzysel.png típus kijelölés (gyorsgombja az U).

Ha csak úgy kattintasz egyet a térképre a téglalap kijelöléssel, akkor az megszűnteti az összes korábbi kijelölést. Ha lenyomva tartod a bal egérgombot, és úgy mozgatod az egeret, akkor egy téglalapot fog kijelölni.

A sokszög kijelölés esetén először kattintasz egy pontra. Aztán további pontokra más koordinátákon, minden kattintás egy új vonalat fog hozzáadni az előző pontból. Amikor végül megint egy olyan pontra kattintasz, aminek a térképkoordinátája egybeesik a legelső pontéval, akkor a sokszög bezárul, és a területe kijelölődik.

Ha a típuskijelölővel kattintasz, akkor a kiválasztott csempe, és az összes vele értintkező szomszédja, ami ugyanaz a csempe, ki fog jelölődni.Ha kattintáskor lenyomod az AltGr / GUI gombokat, akkor minden egyes azonos csempe ki lesz jelölve, nemcsak a szomszédosak.

Alapesetben egy új kijelölés kitörli az előzőt, de akárcsak a GIMP-nél, itt is kombinálhatod őket.

  • ha lenyomva tartod a Shift gombot, akkor az új kijelölés hozzáadódik a korábbiakhoz.
  • ha a Ctrl gombot tartod lenyomva, akkor kimetszhetsz egy részt a korábbi kijelölésekből.
  • Ctrl + I invertálja, azaz megfordítja a kijelölést.
  • Ctrl + A pedig mindent kijelöl.

Nincs semmi megkötés, szabadon kombinálhatod ezeket a kijelölő eszközöket. Például, kiválaszthatsz egy téglalapot, aztán átválthatsz sokszögre, lenyomhatod a Ctrl-t, és a sokszög kijelöléssel "kivehetsz" egy részt a téglalap közepéből.

Másolás-beillesztés

A kijelölés nemcsak arra jó, hogy korlátozza, hol dolgozhatsz a festés és kitöltés szerszámokkal. Le is lehet másolni a kijelölt területet a vágólapra (Ctrl + C), aztán beillesztheted (Ctrl + V) egy új helyre. A kijelölt részt ki is vághatod a Ctrl + X kombinációval. Ezáltal könnyedén szerkesztheted a térkép akár egy nagyobb részét is egyszerre.

TIPP

Lehet másolni a rétegek között is. Például hogy egy egész területet átmozgassunk egy másik rétegre, jelöljük ki, üssük le a Ctrl + X-et, váltsunk át a másik rétegre, majd ott üssük le a Ctrl + V-t.

Tükrözés

A vágólapra helyezett térképrészletet tükrözheted függőlegesen (vertikálisan, V) vagy vízszintesen (horizontálisan, H). Ezáltal csinálhatsz egy kijelölést, lemásolhatod, tükrözheted, majd lerakhatod, és így könnyedén változatosabb térképet tudsz csinálni.

A tükrözés működik útvonalak esetén is, de ott az útvonal irányát fordítja meg.

Összeláncolás

Egy térkép mérete korlátozott (alapból 32 x 32). De nem kell aggódni, mert ezek a relatív kicsi térképek a végtelenségig (na jó, hogy pontosak legyünk, pár millió térképig) összeláncolhatók egy nagy térképpé. Amikor eléggé elszkrollozol egy térképet (vagy jobb egérkattintással eléggé elhúzod), akkor az adott irány sarkában meg fog jelenni egy linkmap.png "Összekapcsolás" gomb, horgony ikonnal. Ezekre kattintva előjön a térképek listája, és kiválaszthatod, melyik másik térkép legyen az adott irányban. Ezeket az összeláncolt térképeket automatikusan tölti be a lejátszó, ezért a játékos nem fogja tudni, hol ér véget az egyik, és hol kezdődik a másik, az ő szemszögéből egy hatalmas nagy térképnek fog tűnni az egész.

A térképek összeláncolása nem kötelező. Csinálhatsz különálló térképeket, amik egyáltalán nincsenek láncolva, vagy kissebb csoportokban vannak összeláncolva. Ezekre továbbra is el tud jutni a játékos az eseménykezelők "Karakter áthelyezése pontra" parancsa segítségével. Tipikus példa, hogy van egy csomó összeláncolt térkép, amik a felszínt ábrázolják, és amin ha a játékos hozzáér a lejárathoz, akkor átteleportálódik egy másik csapat összeláncolt térképre, a földalatti kazamatákba.

Előnézet

A funkciósorban van a szokásos preview.png "Előnézet" gomb. Ezzel a térképet a teljes egészében láthatod: szomszédokkal, parallaxokkal, fényekkel stb.

Amikor végeztél a térképpel, ne felejtsd el lenyomni az Elment gombot.

Tiled kompatíbilitás

A szerkesztő a térképeket TMX formátumban menti le, ami a Tiled térképszerkesztő program natív formátuma. Van egy kis bökkenő azonban, a TirNanoG képes a csempéket atlaszokban kezelni, míg a Tiled nem, szóval mindenképp ki kell csomagolni az atlaszokat, különben "kép nem található" hibákat fog dobni a Tiled. Bóvebb infókért lásd az atlaszok kezelése fejezetet. (A teljesség kedvéért, ez egy 2015 óta ismert, mégis ezidáig kijavítatlan hiba a Tiled-ben.) A TirNanoG szerkesztő számára ez lényegtelen, mivel az működik mind atlaszba csomagolt, mind egyedi szprájtokkal, nem számít (ti. nem használja a TMX-ben lévő URI-t, csak simán átpasszolja a name attribútum értékét a szprájtmenedzserrének).



Küldetések

Küldetések szerkesztése

Válaszd a Játék > Küldetések menüpontot. Balra, az entitásválasztóban látszanak a már felkonfigurált küldetések. Duplán kattintva egy sorra az adott küldetés betöltésre kerül, vagy csak megadhatsz egy újat.

Az eszköztáron van egy pipa, amivel egyedivé tehető a küldetés, és jobbra pedig a belsős technikai neve, amit a szerkesztő használ.

A funkciósávban megtalálhatók a szokásos gombok: a del.png "Törlés" gomb törli a kijelölt küldetést. A erase.png "Törlés" gomb alul középen pedig csak az űrlapot üresíti ki. Van továbbá a megszokott preview.png "Előnézet" gomb is.

A küldetésértesítők a Felület > Értesítők menüpont alatt állíthatók, bővebben lásd az értesítők fejezetben.

Küldetés hozzáadása

A fő szerkesztési területen látni fogod a küldetés részleteit. Van lefordítható cím, ami megjelenik a játékban is a leltár "Küldetések" fülén.

A leírás lehet hosszabb, de nem lehet benne újsor karakter, a tördelés automatikusan történik, mivel minden lejátszó felbontása más-más lehet, és emiatt a leírást tartalmazó dialógusablak mérete is változó. Másrészről lehet benne {}, ami a játékos nevére cserélődik le, illetve {attribútum} hivatkozás, ami meg az adott attribútum értékére.

Egy küldetés lehet helyi vagy globális. A helyi küldetést minden játékos elvégezheti, egymástól függetlenül. A globális küldetés azonban csak egyszer teljesíthető, és csakis egyetlen játékos által.

Az űrlap alatt található a "teljesítéskor" eseménykezelő. Az itt megadott parancsok akkor futnak le, amikor a küldetést sikeresen teljesíteték. Megjutalmazhatod a játékost és tárgyakat adhatsz neki, megváltoztathatsz elemeket a térképen, vagy akár lejátszhatsz egy küldetésspecifikus hangot (csak akkor, ha nem állítottál be általános értesítő hangot az értesítők oldalon), megjeleníthetsz egy dialógust, stb.

Küldetések előnézete

Alul a funkciósávban található az preview.png "Előnézet" gomb, amivel megnézheted, hogy mutat a leírás és a küldetés a leltárban. Ha nem tetszik a dialógusablak betűtípusa, akkor azt beállíthatod a Felület > Elemek menüpontban, lásd UI Elemek.

Amikor végeztél a küldetés megadásával, ne felejts el az Elment gombra kattintani.



Fények

Szórt fény

Először is, minden egyes térképnél megadható a napfény, a Térképek > Térkép meta információk alatt, lásd térképek. Két dolog írja le:

  • a nap hossza percekben
  • és egy szprájt a színekkel

A szprájtnak N x 1 pixelesnek kell lennie. A fényréteg színét a szprájtról veszi a napszak modulo szprájt szélessége alapján. Ha az a pixel teljesen átlátszó, vagy nincs megadva szprájt, akkor nem lesz fényréteg. Ha az a pixel teljesen fekete, akkor az azt jelenti, hogy koromsötét van, és a fényréteg mindent ki fog takarni a játékmezőben. Valószínűleg sosem kell fekete színt használni 75%-os alfánál nagyobb értékkel, hogy a játékosok legalább valamit lássanak fényforrás nélkül is.

daylight.pngSzórt fény szprájt példa A nap hosszát 20 percre állítva, és olyan szprájtot használva, ami 75%-os feketével indít (éjfél), majd átmegy 50%-os narancssárgába (reggel), majd teljesen átlátszóba (nappal, délután), aztán megint 50%-os narancssárgába (este) és ismét 75%-os feketébe (éjjel), akkor egy egyszerű, de nagyon hatásos effektet lehet elérni a napfény színének imitálásával és éjjeli sötétséggel.

A kazamatákban, ahová nem jut be a napfény, érdemes a nap hosszát 1 percre állítani, és egy olyan szprájtot megadni, amin egyetlen 75%-osan átlásszó fekete pixel van. Ezáltal minden sötét lesz, kivéve a fényforrások környékét.

Összeláncolt térképek esetén érdemes az összes térkép naphosszát és fény szprájtját ugyanarra beállítani, különben furcsa, nemkívánt hatást fog eredményezni játékon belül.

Mozgó fényforrások

Az Attribútumok menüpontban, az attribútumok beállításai alatt lehet megadni, hogy melyik attribútum tárolja a fényerő sugarát csempékben. Ezt követően a tárgyakoz meg lehet adni ezt az attribútumot értékkel az Objektumok > Leltárban > Attribútummódosítók táblázatban (lásd az objektumok leltárban fülét). Amikor a játékos felszerel egy olyan tárgyat, aminél az az attribútum meg van adva (vagy csak az övére tűzi), akkor a fényrétegen egy adott sugarú lyuk keletkezik, a játékossal a középpontban.

Álló fényforrások

Hasonlóan, a térképre is helyezhető olyan tárgy, aminél a fényerő attribútum meg lett adva, például egy fáklya a falon. Ezek szintén lyukat ütnek a fényrétegre, egy kört a megadott sugárral, a tárggyal a középpontban.



Fordítások

Fordítások megadása

Válaszd a Fordítások menüt. A legördülő menüben kiválaszthatsz egy már létező fordítást, vagy választhatod a legalsó, "Új nyelv hozzáadása" opciót.

Azonosító

A jobb felső sarokban látni fogod a nyelv kétbetűs ISO-639-1 kódját, és a natív elnevezését. A kód lehet "en", "es", "ru", "de", "ja" stb. A név az az, ahogy az adott nyelvet beszélők nevezik, például nem "Német", hanem "Deutsch". Vagy egy másik példa, nem "Japán" hanem inkább "日本語". Néhány kód és név előre van definiálva a leggyakrabban beszélt nyelvekhez és az EU nyelveihez, ami azt jelenti, hogy elég beírni a kódot, a név magától kitöltődik. Persze átírhatod, ha szeretnéd.

Beszéd megadása

Néhány audió fájl speciális abban a tekintetben, hogy beszédet tartalmaz, ami lefordítható. Minden olyan audió, ami ebbe a kategóriába tartozik, fel lesz itt sorolva, hogy aztán összerendelhesd a fordításokat. 100%-ig nem lehetséges, de mindig törekedni kell rá, hogy a lefordított beszédek azonos hosszúságúak legyenek, mint az eredeti. Pár másodperc ide vagy oda nem számít, de egy sokkal hosszabb felvétel gondot okozhat az ávezetőknél, ahol a beszéd időzítve van.

Szöveg megadása

Az audió blokk alatt található a játékban előforduló összes szöveg. Ezeket automatikusan kigyűjti a szerkesztő, szóval ha módosítod a játékot (például egy új tárgyat adsz hozzá), akkor a lista ennek megfelelően automatikusan változni fog.

Ez a felület használható a szövegek lefordítására. Más programokból (például szövegszerkesztőből) való beillesztés is működik. De ha mégis macerásnak éreznéd a használatát, akkor lementheted a fordítást egy fájlba. Olyan formátumban van tárolva, ami emlékeztet a .po fájlokra, szóval nem okozhat gondot a lefordításuk a megszokott eszközeiddel. Tartsd észben, hogy a legeslegelső komment sor kötelező, és nem szabad megváltoztatni. Továbbá a legeslegelső azonosító-szöveg páros mindig a nyelv lefordított neve, és a második páros pedig a játék lefordított címe.

Amint végeztél a szövegek lefordításával, ne felejts el az Elment gombra kattintani.



Cél

Hogy könnyen és gyorsan elkezdhess játékokat csinálni, a TirNanoG a rendelkezésedre bocsát egy alap kelléktárat, a TirNanoG Alap készletet.

MEGJEGYZÉS

Más programokkal ellentétben nem kötelező egy kelléktárat használni ezzel a szerkesztővel. Ez csupán egy kényelmi szolgáltatás, egy a számos lehetőség közül, a TirNanoG Szerkesztőben szabadon választhatsz sablont.

A kézikönyv ezen része azzal foglalkozik, hogy hogyan lehet kibővíteni az alap készletet úgy, hogy az kompatíbilis maradjon a már meglévő kellékekkel.

A TirNanoG Alap kellékei eredetileg a Liberated Pixel Cupra épültek, de időközben jelentősen eltértek attól. Legjellemzőbb különbségek:

  • Sztandardizált animációk
  • Sztandardizált képkockaszám
  • Sztandardizált fej és kéz pozíciók minden képkockán
  • Sztandardizált szprájtlapok (lásd elrendezések)
  • Iránymutató sémák sémák használata a kompatibilitás érdekében
  • A CC-by-sa-4.0 licensz kizárólagos használata (vagy tetszés szerint bármely későbbi verziója)

A régi LPC kellékek TirNanoG Alap formátumra történő könnyű átkonvertálásában segít az sprsheet konvertáló alkalmazás.

  1. használd az sprsheet alkalmazást, hogy a régi kellékeket átkonvertált TirNanoG Alap elrendezésűre
  2. töltsd be a kedvenc pixelszerkesztődbe mind az újjonnan konvertált kelléket, mind az iránymutató sémát
  3. finomhangold a képkockákat, hogy azok pontosan illeszkedjenek az iránymutató vonalakra

Amikor új kelléket hozol létre, akkor használd az ebben a fejezetben található leírást és iránymutatást. A legfontosabb rész az, hogy mindig figyelja arra, a képkockák jól illeszkednek-e az iránymutató vonalakra, mert ez garantálja, hogy az új kellék kompatíbilis lesz-e a már meglévő kellékekkel.



Színek

FONTOS

Dologok, amiket nem lehet elégszer ismételni

  • Ne használj sima egyforma színeket!
  • Használj változatos "hue" értékeket a színátmeneteidnél!
  • A kiemelt részek sárgásak, az árnyékban lévők lilásak.
  • Vázold fel a művedet előbb, árnyékokkal együtt, mielőtt a részleteken kezdenél dolgozni.

Árnyalatok

Nagyjából "rajzfilmszerű" megjelenés, közepes vagy kevés textúrával. Kellenek a részletek, de nem túl sok, semmiképp sem annyira sok, ami már nehézzé teszi az összedolgozást. Nem jó az sem, ha "zavaros". De a részletek jók. A textúrának rajzfilmszerűnek kell lennie; ez közepesen sok vagy kifejezetten kevés átmenettel érhető el. A részletekkel csínján kell bánni, ezért úgy használd, hogy számítson!

shades.png
Árnyalatok hozzáadásának menete

Blokkokban árnyalj. Először rajzold meg a tárgyat, odafigyelve a méretére. A vonalakat később add csak hozzá, és jellemzően csakis a széleknél és fontos részleteknél. A részleteket elsősorban az adott szín árnyalataival kell kifejezni, és nem körvonalakkal.

Megvilágítás

A fénynek elsősorban felülről kell érkeznie. Ha az oldalsó irány fontos, akkor egy kicsit balról, de nem nagyon: igyekezz középen tartani.

sun.png
A napsugarak iránya (sárga nyilak)

Egy példa szcenárió Blenderben, ahol a napsugarak a kellő szögben esnek be:

lighting.pngBal oldalon a kamera "fentről-le", ahogy itt használjuk; jobb oldalon az oldalnézet. A sárga "nap" sugarakkal a fényforrás, a nagy narancssárga háromszög a kamera.

A világosból sötétbe színátmenetekben soha ne használj egyetlen "hue" értéket. Változtasd a "hue" és szaturáció értékét egy kicsit, ahogy a világosból haladsz a sötét felé, különben a tárgyaid túl laposnak fognak hatni.

Árnyékok

Hogy árnyékokat vagy kevésbé megvilágított felületeket alkoss, használd az alapszínt és mozdísd el a "hue" értékét (a HSV színválasztón) kissé a lila felé. Hogy egy kiemelő színt kapj, csináld ugyanezt, de a legközelebbi sárga felé mozdítsd el kicsit, és növeld meg a "value" értékét. Addig tologasd a csúszkákat, amíg "jól" nem néz ki.

Belül az összszín hűvösebb árnyalatait használd, kevesebb konktraszttal. Ez duplán is érvényes az olyan dolgokra, mint alagsor, barlangok és egyéb földalatti területek.

Minden vetett árnyék színe #322125 kell legyen, 60% átlátszósággal (alfa). Ha lehetséges, akkor csináld meg a két csempe kombinált változatát is, hogy csak egy rétegre legyen szükség, például rakd a házat füves háttérre.

Ditheringet nagyon keveset, vagy inkább egyáltalán ne használj. Az alap készletben egyik szprájton se lett használva.

Körvonalak

A körvonalaknak az aktuális szín sötétebb változatának kell lenniük, vagy úgy általában egy sötét színnek, de nem feketének. (Különleges esetekben persze lehet ez alól kivétel.)

rock.png
Figyeld meg, hogy a körvonal az alapszín sötétebb árnyalata

Tereptárgyak és objektumok

A tereptárgyaknak színesnek kell lenniük, hogy ne olvadjanak be a környező háttérbe (változtasd a színt, fényerőt, szaturációt, hogy kontrasztosabb legyen).

Hsználj nagy fényerőkülönbséget az oldalak és a teteje között. Nézd meg például ezeket:

barrel_and_bucket.png
Tárgy fényerejére példák hordó és vödör esetén

A tereptárgyaknak mindig árnyékot kell vetniük, különben nem fog úgy tűnni, hogy részei a jelenetnek. Az árnyékokra itt is ugyanaz érvényes, mint amit a fentebbi "megvilágítás" és "árnyékok" fejezetben leírtunk.

Karakterek színei

A karaktereknek külön színpalettájuk kell legyen, hogy elkülönüljenek a háttértől. A vetett árnyékokra ugyanaz vonatkozik, mint a csempékre, #322125 kell legyen 60% átlátszósággal.

MEGJEGYZÉS

A szprájt generáló képes a karakterek dinamikus átszínezésére.

Paletták

Nincs konkrétan előírt, kötelező paletta a TirNanoG Alap készletben, de a legjobb az, ha olyan színeket próbálsz használni, amik már szerepelnek az alap csomagban.



Objektumok és csempék

Nincs nagyon mit mondani az objektumokról, mivel csak minimális kompatíbilitási igényeik vannak. Ne felejtsd el, hogy a tárgyak esetében is a perspektíva ortografikus (fentről-le), a tereptárgyak és objektumok színeit gondosan kell megválasztani, hogy jól illeszkedjenek a csempékhez.

Amikor nagyobb objektumokat csinálsz, akkor ne feledkezz meg arról, hogy a játékosok belül is sétálhatnak. Ez csak akkor lehetséges, ha több rétegben adod meg az objektumot.

bridges.png
Nagyobb, átjárható objektumok esetén használj több réteget

Rácsméret

Az általános rácsméret 32 x 32 pixel, de (előfordulhat hogy) néhány csempe 16 x 16-os darabokból áll. Ennek az az oka, hogy általános négyzetes tárgy (például szék vagy karakter) belefér a 32 x 32-be. Minden kellék úgy lett megrajzolva, hogy belesimuljon a 32 x 32-es rácsba, és javasolt, hogy az általad készített kellékek is kövessék ezt. De a részletesség kedvéért ileszkedhetnek 16 x 16-osra is.

32x32grid.png
32 x 32-es rács példa

Perspektíva

A kamera szöge fentről-lefelé, szemből nagyjából 60 fokban.

ortho.png
Fentről-lefelé, ortografikus vetület

A megjelenítés ortografikus, ami igazából azt jelenti, hogy nincs perspektíva... a dolgok nem lesznek kissebbek, ahogy távolodunk tőlük. Ha a tereptárgyaidon vagy csempéiden használsz perspektívát, az baj.

chest.png
Perspektíva példa ládán

Csempe illesztés

A részletek egyszerűek. Lehet kicsit részletesebb a széleknél, de a közepe lehetőleg legyen egyszínű, vagy nagyon enyhe mintázatú.

Alkalmanként be lehet dobni egy-két részletgazdagabb csempét, hogy megtörjék a folyton ismétlődő csempék által keltett monotonitást.

tiles.png
Összetetebb mintázat eléréshez összerendezett csempék

A sarkokat és széleket érdemes így elrendezni.

TIPP

Be lehet állítani automap szabályokat, akkor a térképszerkesztő igény esetén magától fogja elhelyezni ezeket a sarok és szél elemeket.



Karakteranimációk

A karaktereknek és felszerelhető tárgyaiknak kötelező a TirNanoG Alap elrendezést használniuk (lásd a példát alább). Ez nagyon fontos, mert az azonos elrendezés garantálja a kompatíbilitást és teszi lehetővé a szprájt generálót.

Arányok

A karakterek kicsit összenyomottak, kerekdedek, nem realisztikusan arányosak. A test magassága nagyjából két és félszerese a fej magasságának, és ugyanaz a perspektívájuk, mint a csempéknek. Az alap karakternek be kell férnie egy 32 x 48-as területre és felszereléssel egy 48 x 64-esbe. A körvonalnak feketének, vagy nagyon sötétnek kell lennie, nem az alapszín sötét árnyalatának.

characters.png
Példa felszerelt karakterekre

Mudolaritás

A karakterek több, szigorúan pozícionált rétegből épülnek fel. Ez azt jelenti, hogy a TirNanoG Alapban a karakterek modulárisak, különböző szprájtlapok használatával különböző karaktereket és NJK-kat legózhatsz össze a kedved szerint.

sheets.png
Modularitás több réteg használatával demonstrálása

Törzs és fej

Az első és legfontosabb réteg a body (törzs), ami áll a testből, karokból és lábakból. A második a head (fej). Ezekből több verziónak kell lennie:

  • női (feminin)
  • férfi (maszkulin)

Mindettő esetén a fej és kezek pozíciója kötött, képkockánként mindig ugyanott kell lenniük, az animációtól és iránytól függően.

Ruhák és felszerelések

Ez a réteg igazából több rétegből is állhat, a felszerelés igényeitől függően. Egy teljes vért tipikusan csak egy réteget igényel, míg egy modern ruha legalább hármat (póló, nadrág, cipő). Nincs korlátozás, ezek a rétegek szabadon definiálhatók és teljesen személyre szabhatók a szprájt generálóban.

Mivel a ruhák ugyanazokat az iránymutató sémákat használják, mint a test, ezekből is több variáció létezhet (női, férfi, stb.), de a törzs réteggel ellentétben nem kell mind, elég, ha csak az egyik variációhoz van.

Eszközök

Minden, amit a karakterek kezébe kell pozicionálni. Magában foglalja a fegyvereket, varázspálcát, fáklyát, stb. Az iránymutató sémák sztandardizált kéz pozíciókat tesznek lehetővé, ezért nincs szükség külön variációra minden testhez (azaz például egy kard szprájtnak illeszkednie kell mind a női, mind a férfi törzs rétegéhez). Animációk szempontjából ez a leglazább réteg: a mozgás animációkra tipikusan itt is szükség van ugyan, de a "használ" animációk közül csak egyetlen egy kell.

Az eszközök réteg tipikusan egy rétegből áll, de előfordulhat, hogy ketté van véve: toolb az összes többi réteg mögött helyezkedik el, míg a toolf az összes többi felett. Erre akkor lehet szükség, ha az eszköznek hosszú szára van, mint például egy kaszának, vagy ha a kellék rétegből nem akarod "kivágni" azokat a részeket, amiket a test rétegnek ki kell takarnia.

Animáció típusai

Név Képkocka Leírás
idle 2 semmittevés animáció
hurt 2 amikor a karakter megsérül
block 2 amikor sikeresen kivéd egy támadást
walk 6 normális sétálás
run 6 futás, mint a sétálás, csak gyorsabb mozgás
jump 6 függőleges ugrás
slash 6 1-es cselekvés: közelharc karddal
thrust 6 2-es cselekvés: közelharc lándzsával
bowing 6 3-as cselekvés: távolsági, lövés íjjal
cast 6 4-es cselekvés: varázslás
push 6 5-ös cselekvés: tárgyak eltolása, olyan, mint a séta
carry 6 6-os cselekvés: tárgyak cipelése, olyan, mint a séta
climb 6 létrán mászás csak 1 irány
spawn 6 megjelenés csak 1 irány
die 6 elfogyott az életerő, meghalás csak 1 irány

Szprájtlap elrendezés

FONTOS

Ez a rács valamint az iránymutató sémák letölthetők innen: guides.zip. Ebben van egy guides.xcf a GIMP-hez, de ha nem azt használnád, akkor minden réteg PNG-ben is le lett mentve.

Egy animáció szigorú szabályok szerint van elrendezve a szprájtlapon. Az irányok a sorokban vannak tárolva (dél, nyugat, észak, kelet, ebben a sorrendben), az animáció képkockái pedig az oszlopokban (kivéve a semmittevés, sérülés, védés animációkat, amiknek csak 2 képkockájuk van, és egymás mellé vannak pakolva, minden animáció 6 képkockás).

Ezt követően minden animáció (6 x 4 rácscellányi) szintén szigorú szabályok szerint van elhelyezve egymás mellé, így:

layout.pngA TirNanoG Alap szprájtlap elrendezése

Az ilyen szprájtlapokat beimportálhatod a szprájtok menüpontban a "TNG-Base" elrendezést használva, de a szprájt generáló is használja őket.

A jobb alsó sarokban van egy 4 x 5 rácscellányi portré. Ez moduláris portrék összeállításához használatos, de csak akkor, ha az adott kellék nem befolyásolja az arckifejezést.

Az arckifejezések szintén modulárisak és több képből tevődnek össze (egy a szemeknek, egy az orrnak, egy a füleknek stb.) de 4 darab 4 x 5 rácscellányi, vízszintesen elhelyezett képből állnak (a teljes méret így 16 x 5 rácscella), ahol minden kép egy arckifejezésnek felel meg, rendre: semleges, vidám, szomorú, mérges.

portraits.pngA portrék elrendezése

Kibővítés

Bármikor új szprájtlapokkal bővítheted a készletet. Ezek a ~/TirNanoG/.common mappában találhatók, és mind PNG fájl. Akárcsak a többi kellék esetén, nincs adatbázis, a szerkesztő automatikusan beolvassa az új fájlokat.

Rétegdefiníciók

A (réteg).png nevű, 16 x 16 pixeles képek ikonokat tartalmaznak és egy új réteget definiálnak. Mivel a rétegeket ábécé szerint rendezi, ezért érdemes egy számmal kezdeni a nevet (ez a szám nem fog megjelenni a felületen, csupán a helyes sorrendet garantálja, például 1haj, 2ruha). Van 4 beégetett réteg, body (törzs), head (fej), toolb (eszköz háttér) és toolf (eszköz előtér), ennek oka szintén a helyes rétegzési sorrend biztosítása.

FONTOS

A generáló a végső szprájt összeszerkesztésekor a rétegeket ebben a sorrendben rakja össze: legelőször a toolb rétegek. Aztán a toolf-et leszámítva minden egyéb réteg, a bennük szereplő (szám) alapján rendezve, minden egyes iteráció során először a body, head rétegekkel kezdve, és a felhasználó által definiált többi réteggel ábécé sorrendben folytatva, míg végül a toolf rétegekkel zárva a sort. Egy rétegen belül a változatok szintén ábécé sorrendben kerülnek sorra.

Szprájtsablonok

Minden olyan képnek, ami nem ikon, az elnevezése (réteg)_(szám)_(változat).png, ahol a (réteg) egyike a beégetett neveknek vagy az egyik felhasználó által definiált ikon neve. A 16 rácscellányi magasságú képek karakterszprájtlapként lesznek kezelve, és muszáj a TirNanoG Alap szprájtlap elrendezést követniük. Ezek adhatnak a portréhoz is, de csak arckifejezés független elemeket. Az eszköz réteg speciális, mivel a toolb és toolf igazából két réteget takar, de ezek együtt, egyben lesznek kezelve. A (szám) mező egy 0 és 9 közötti szám, és csak a változatok korrekt sorrendjét biztosítja, végezetül a (változat) a szprájtlap neve, szabadon választható, kivéve, hogy nem lehet benne szóköz (használj aláhúzást) és zárójel (lásd alább).

A portrésablonok elnevezése szintén (réteg)_(szám)_(változat).png, de ezek magassága 5 rácscellányi. Nem adnak a karakter kinézetéhez, csakis a portréjához, viszont ahhoz többféle arckifejezést is.

Ezek a rétegek sincsenek beégetve, bármikor újat definiálhatsz csupán egy ikon kép megadásával. Például, csinálhatsz egy fulek.png ikont, aztán máris elkezdhetsz hozzáadni olyan képeket, mint fulek_1_tunde.png, fulek_1_kicsi.png stb.

Opcionálisan a szprájtsablonok elnevezése lehet olyan, hogy (réteg)_(szám)_(változat)_((függőség)).png, például fulek_1_tunde_(ferfi).png. Ezek a változatok csak akkor választhatók, ha a *_[0-9]_(függőség).png változat is ki lett választva. Csak egy zárójel megengedett, és csakis a fájlnév végén lehet. Ha több, más-más rétegen lévő sablonnak is ugyanaz a neve, akkor csak a legelső találatot veszi figyelembe, de a fájlnevek (változat) részének leginkább egyedinek kell lenniük.

Átszínezés

Használhatsz egy jópofa trükköt a sablonok dinamikus átszínezésére. Ehhez a képen kell legyen pár speciális szürkeárnyalatos pixel, egészen pontosan #101010, #303030, #505050, #707070, #909090, #b0b0b0, #d0d0d0 vagy #f0f0f0, valamint egy 8 x 16 pixeles mátrixnak a jobb alsó sarokban (vagy, a karakteres opciószprájtok esetében külön szprájtban). Itt minden sor egy palettát tartalmaz. Ezek a szürkeárnyalatok az egyik oszlopbeli színre hivatkoznak (a legvilágosabb balra, a legsötétebb szín jobbra található), a sorok között pedig a felhasználó választhat. Ezután a generáló lecseréli a szürkeárnyalatos pixeleket az így kiválasztott színre.

recolor.png
A színvariációk működése

Ahhoz, hogy egy színvariáció megjelenjen, a legvilágosabb színt (ami a kép szélessége - 8. pozícióban van, és amire a #f0f0f0 lecserélődik) mindenképp meg kell adni. A többi szín azon múlik, hogy milyen szürkeárnyalatok fordulnak elő a képen. Például, a második színt üresen hagyhatjuk, ha a képen nincs #d0d0d0.

Az sprsheet alkalmazás képes automatikusan színteleníteni bármilyen képet a -p kapcsoló megadásával. Az ehhez szükséges lépések:

Lépés Leírás
1 decolor1.pngcsinálj egy 8 x 16 pixeles átlátszó képet, ezen lesznek a palettavariációk
2 decolor2.pngválassz egy színt, és az átmeneteit (pont, ahogy a képen vannak) másold át a legfelső sorba
3 decolor3.pngadj hozzá tetszőlegesen más színátmeneteket
4 futtasd a sprsheet -p paletta.png lpc2tngbase.csv kimenet.png bemenet.png parancsot, hogy átszínezhető sablont kapj

Ezt a paletta.png-t csak egyszer kell megcsinálni, aztán használható akárhány sablon színtelenítésére. Például, csinálj egy palettát a hajszínekkel (barna, szőke, rózsaszín, narancssárga stb.), úgy, hogy a barna árnyalatok legyenek legfelül. Ezután csakis a barna hajú szprájtlapokra lesz szükséged az LPCből (hosszú, rövid, göndör, kócos stb.), és ezeket elég egyszer átkonvertálni, miközben mindhez egyszerre hozzáadhatod az átszínezés lehetőségét is.

Bizonyos esetekben a szprájtok eltérő palettát használnak sajnos (például a barna ing egy bizonyos barna átmenetet, míg a barna gatya egy másik barna átmenetet), ilyenkor használható a sprsheet -r csere.png a színek cseréjéhez. Ehhez a csere.png-nek legalább két sort kell tartalmaznia, de lehet több is, annyi, ahányféle árnyalat alőfordul. Az első sorban van az "amivé" paletta, a többi sor az "amiről" paletta.



Csempe elnevezés

MEGJEGYZÉS

A szerkesztő bármilyen elnevezést megenged. Az alábbi csupán a TirNanoG Alap készletben használt konvenció.

TIPP

Az utótag séma megtalálható a guides.zip fájlban is GIMP rétegként és különáló PNG-ként is.

Általános utótagok

A csempék elnevezése következetes. A legtöbb variáns a - z cimkéjű, néha 1 - 9. Azok a dolgok, amik nyithatók és zárhatók, mindig rendelkeznek 0 (zárt) vagy 1 (nyitott) utótaggal. Az utótagok egyszerű szabályt követnek, pár betű kombinációi: l (left, bal), m (middle, közép, ismételhető), r (right, jobb) ha víszszintes, és t (top, teteje), m (middle, közép, ismételhető), b (bottom, alja) ha az elem függőleges. Ha mind vízszintes és függőleges változata is van, akkor az utótag tartalmaz egy plusz betűt h (horizontális, vízszintes) vagy v (vertikális, függőleges) is. Ha van egy egyetlen rácscellányi verziója is, akkor annak az utótagja c (center, abszolút közép).

t                 vt
m     l m m r     vm  hl hm hm hr
m                 vm
b                 vb  c

Ha az egyetlen verzió egyszerre nyújtható vízszintes és függőleges irányban is, akkor a kombinációk tl (teteje bal), tm (teteje közép, ez vízszintesen ismételhető), tr (teteje jobb); ml (közép bal, függőlegesen ismételhető), bg (közép-közép helyett, háttér, mind vízszintesen, mind függőlegesen ismételhető), mr (közép jobb, függőlegesen ismételhető); bl (alja bal), bm (alja közép, vízszintesen ismételhető), br (alja jobb). Ha a középső elem egy másikkal együtt is használható (ami így egy dupla rácscellányi szprájtot ad), akkor annak a másiknak az utótagja n (next, rákövetkező), de többnyire a különböző hátterek csak simán sorszámozva vannak.

tl tm tm tr
ml bg bg mr
ml bg bg mr
bl bm bm br

Terep utótagok

A terep csempék utótagja simán a - r. Nincs benne logika, helyette az volt a cél, hogy amikor a keresőben megjelenik egy terep találatként, akkor könnyen választhatóan jelenjenek meg az elemei. Itt a d, l vízszintesen ismételhető, az f, n pedig függőlegesen. A középső a elem mindig ismételhető mind vízszintesen, mind függőlegesen, és általában vannak alternatívái (a b, i, j utótagúak), hogy megtörjék a monotonitást. A q és r esetén a szélek mindig átlátszóak, és középen egy kissebb darab van a terepből. A wangset megfeleltetés a következő egyébként:

11 - a, b   00 - c   00 - d   00 - e   01 - f   11 - g   11 - h
11          01       11       10       01       10       01

11 - i, j   01 - k   11 - l   10 - m   10 - n   10 - o   01 - p
11          00       00       00       10       11       11

00 - q, r
00

Tető utótagok

Hasonló az általános utótagokhoz, de egy kis csavarral attól függően, hogy melyik irányba lejt a tető.

Dél

Ez az alap, amikor a tető lehető legnagyobb felülete látszódik. A sarkok 2 x 2 rácscellányi méretűek, hogy lehessen díszést is tenni rájuk. Emiatt a tm (teteje közép) és a bm (alja közép) 1 x 2 rácscellányi, míg a ml (közép bal) és mr (közép jobb) pedig 2 x 1 rácscellányi méretű.

so_tl    so_tm    so_tr
so_ml    so_bg    so_mr
so_bl    so_bm    so_br

Észak

Mivel a TirNanoG Alap egy ortografikus készlet, ez leginkább a felülrőlnek felel meg. Tipikusan a tetőknek lehet lapos tetejük, itt az az "északi" oldaluk.

no_tl    no_tm    no_tr
no_ml    no_bg    no_mr
no_bl    no_bm    no_br

Van egy kis csavar, mivel ezeken átlalában van szél, ezért szükség van sarokcsempékre is (wangset jelöléssel):

10 - no_bg1    01 - no_bg2
00             00

00 - no_bg3    00 - no_bg4
10             01

Dél-nyugat és dél-kelet

Ezek lejtenek, és nagyobb szprájtok. Nem ismételhetőek és nem nyújthatóak, mivel illeszkedniük kell az 1:2 arányú lankás lejtéshez, így 2 x 4 rácscellányi méretűek.

sw    se

Tetőablakok

Ezeknek a kis tornyoknak saját tetejük van. Általában kisebbek, merőlegesek a tetőre. Egy-egy szprájt mind, fix mérettel, 2 x 2 cellányiak (illetve a déi irány 3 x 2).

we_top    ea_top

     so_top

Illesztések

Az egyszerűség kedvéért ezek az illesztendő két irányról lettek elnevezve. A t1 és t2 mindkettő felső elem, a különbség csak annyi, hogy amíg a t1 felett nincs több tető, addig a t2 esetében a tető folytatódik felfelé.

                  we_so_t1    ea_so_t1
                  we_so_t2    ea_so_t2
         we_so_m                        ea_so_m
we_so_b                                          ea_so_b

                   so_we_t    so_ea_t
          so_we_m        so_bg         so_ea_m
so_we_b   so_bm          so_bm         so_bm     so_ea_b

Nyugat-kelet tető

Ez az az eset, amikor mindkét oldala látszik a tetőnek, ahogy nyugatra és kelere lefele megy (fejtetőre állított V alakú). Két verzió is van ebből, csúcsos (utótagja acute_), illetve lankás (utótagja bevel_). Az utótag vége a pozícióból adódik:

        la    ra
    lb  lc    rc  rb
ld  le  lf    rf  re  rd
lg  lh  li    ri  rh  rg
lj  lk  ll    rl  rk  rj
lm                    rm

Mindkét oldalon az le vagy lh a háttér (a tető vastagságától függően), szóval ezek ismételhetők mind vízszintes, mind függőleges irányban. Az egyetlen különbség a csúcsos és a lankás között, hogy a második oszlop mindkét oldalon (lb, le, lh, lk és rb, re, rh, rk) dupla szélességű, hogy beleférjen a 1:2 arányú lejtés. Az utolsó sor, lm és rm ugyancsak dupla szélességű, még az acute_lm és acute_rm esetén is.

A tetők gondosan úgy lettek kivágva, hogy a csúcsos és lankás tetők második oszlopa összekeverhető legyen, ezáltal egy "törés" rakható a lejtésbe. Például:

                              acute_lb
                            acute_lb
                    bevel_lb
            bevel_lb
  acute_lb
acute_lb


TirNanoG Szerkesztő Licensz

gplv3.pngA TirNanoG Szerkesztő Szabad és Nyílt Forráskódú szoftver, ami GPLv3+ (vagy tetszés szerint ennek bármelyik újabb verziója) alatt kerül terjesztésre.

 Ez a program szabad szoftver; terjeszthető illetve módosítható a Free Software
 Fundation által kiadott GNU General Public License dokumentumban leírtak;
 akár a licensz 3-as, akár (tetszőleges) későbbi változata szerint.

 Ez a program abban a reményben kerül közreadásra, hogy hasznos lesz, de minden
 egyéb GARANCIA NÉLKÜL, az ELADHATÓSÁGRA vagy BÁRMELY CÉLÚ ALKALMAZHATÓSÁGRA
 való garanciát is beleértve. További részleteket a GNU General Public License
 tartalmaz.

 A felhasználónak a programmal együtt meg kell kapnia a GNU General Public
 License egy példányát; ha mégsem kapta meg, akkor írjon erre a címre:
 Free Software Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.


TirNanoG Fájl Formátum Licensz

A TirNanoG Fájl Formátuma kettős licenszelésű:

Nem-Titkosított

ccbyncsa.pngAlapból a TirNanoG Fájl Formátum licensze CC-by-nc-sa (szerzők megnevezendők, nem eladható, azonos feltételekkel terjeszthető):

CREATIVE COMMONS - BY - NC - SA
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/

A művet szabadon:

 - Megoszthatod — másolhatod és terjesztheted a művet bármilyen módon
    vagy formában

 - Átdolgozhatod — származékos műveket hozhatsz létre, átalakíthatod
     és új művekbe építheted be. A jogtulajdonos nem vonhatja vissza
     ezen engedélyeket míg betartod a licensz feltételeit.

Az alábbi feltételekkel:

 - Nevezd meg! — A szerzőt megfelelően fel kell tüntetned, hivatkozást
     kell létrehoznod a licenszre és jelezned, ha a művön változtatást
     hajtottál végre. Ezt bármilyen ésszerű módon megteheted, kivéve
     oly módon ami azt sugallná, hogy a jogosult támogat téged vagy a
     felhasználásod körülményeit.

 - Ne add el! — Nem használhatod a művet üzleti célokra.

 - Így add tovább! — Ha feldolgozod, átalakítod vagy gyűjteményes művet
     hozol létre a műből, akkor a létrejött művet ugyanazon licensz-
     feltételek mellett kell terjesztened, mint az eredetit.

Titkosított

A TirNanoG Fájl Formátum megalkotójának írásos engedélyével használható a titkosított formátum, bővebb részletekért lásd a szerkesztő licensz játékfájlokhoz fejezetet. Kereskedelmi játékok esetén javaslom ezt a a fájlformátum opciót, mivel ez nemcsak titkosítást ad, de jogi garanciát is tartalmaz arra vonatkozóan, hogy a .tng fájlban tárolt kellékeidet ne lehessen ellopni.

A döntés és a felellőség abban, hogy melyik licensz opciót használja egy adott játék fájlja teljesen a szerkesztőprogramot használó felhasználóé, és nem befolyásolja a játék licenszét, amit ebben a formátumban tárolnak. Semmilyen körülmények között nem lehetek én, bzt, a TirNanoG Szerkesztő és a TirNanoG Fájl Formátum megalkotója felelős mások által létrehozott játék fájlokért.

A fájlban tárolt kellékek jogtulajdonosainak érdekeinek védelmében, megpróbálni kititkosítani és kinyerni az adatokat vagy bármilyen más módon visszafejteni a titkosított formátumot szigorúan tilos és illegális.



TirNanoG Alap Licensz

ccbysa.pngAz alap játék sablon, a TirNanoG Alap licensze CC-by-sa (akárcsak a LPC-é, amire épült). A licensz 4.0-ás, vagy igény szerint bármilyen későbbi verziója is használható.

CREATIVE COMMONS - BY - SA
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/

A művet szabadon:

 - Megoszthatod — másolhatod és terjesztheted a művet bármilyen módon
     vagy formában

 - Átdolgozhatod — származékos műveket hozhatsz létre, átalakíthatod
     és új művekbe építheted be. A jogtulajdonos nem vonhatja vissza
     ezen engedélyeket míg betartod a licensz feltételeit.

Az alábbi feltételekkel:

 - Nevezd meg! — A szerzőt megfelelően fel kell tüntetned, hivatkozást
     kell létrehoznod a licenszre és jelezned, ha a művön változtatást
     hajtottál végre. Ezt bármilyen ésszerű módon megteheted, kivéve
     oly módon ami azt sugallná, hogy a jogosult támogat téged vagy a
     felhasználásod körülményeit.

 - Így add tovább! — Ha feldolgozod, átalakítod vagy gyűjteményes művet
     hozol létre a műből, akkor a létrejött művet ugyanazon licensz-
     feltételek mellett kell terjesztened, mint az eredetit.